COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: Teacher of Primary School. Observers and Researchers of Primary School. Educational decisions maker on regional and national level. We recommend classroom action research, qualitative, descriptive, or quantitative. We may process manuscript of didactic development research (DDR) or research and development (RnD). Our publication could be research on teaching method, experiment of teaching aid or media, and even effectiveness of lesson study. We accepted any manuscript derived from research of Primary education. We will not process manuscript from research approach of school management.
Pengembangan media game spinner digital berbantuan model problem based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep pada pelajaran Pendidikan Pancasila siswa kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan minimnya keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji media game spinner berbantuan Wordwall dengan model Problem Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Borg dan Gall melalui tahapan perencanaan hingga diseminasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan berdasarkan validasi ahli dan pengguna serta mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa. Media ini penting sebagai alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Azza larasanti, Ika Mustika, Medita Ayu Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan game edukasi naga tangga berbasis problem based learning untuk meningkatkan berpikir kritis siswa SD
This research was initiated by the low critical thinking skills of students in Pancasila Education. This actual condition was reflected in the initial test (pre-test) results of fourth-grade students at SDN Cipatat, which only reached an average score of 52.81. The primary objective of this study is to design and validate the efficacy of the Naga Tangga digital game integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model to optimize students' critical thinking skills. The approach applied in this study was the Research and Development (R&D) method based on the ADDIE model procedure. During the product efficacy testing phase, a pre-experimental design was implemented. The selected model was the One-Group Pretest-Posttest Design, involving 32 fourth-grade students as research subjects. Data were collected through expert validation instruments, student response questionnaires, and critical thinking skills tests in the form of essays. The accuracy of the quantitative data was ensured through a series of prerequisite tests. Data computation was performed using paired t-tests via statistical software, followed by N-Gain score calculations to determine the level of product effectiveness. The results indicated that the Naga Tangga Digital educational game is highly feasible, achieving an expert validation percentage of 87.5% and meeting excellent practicality criteria with an average student response score of 3.84. Furthermore, the implementation of the product proved effective in significantly improving students' critical thinking skills, as demonstrated by the average post-test score of 85.69 and an average N-Gain score of 0.70, which falls into the high category. This study concludes that the systematic integration of PBL syntax into digital game mechanics effectively elevates students' critical thinking skills in solving contextual problems in elementary schools.
Copyright (c) 2026 Rizky Putra Solihin, Agus Hasby Noor, Faridillah Fahmi Nurfurqon https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media video animasi berbantuan Canva dan CapCut menggunakan model Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics (STEAM ) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pelajaran IPAS kelas V
Pendidikan abad ke-21 menuntut keterampilan berpikir kritis, namun siswa sering kali kesulitan memahami konsep abstrak dalam pelajaran IPAS.penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis STEAM berbantuan Canva dan Capcut untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V pada materi “Bumi Berubah”. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, lima tahapan. Subjek penelitian melibatkan 36 siswa di SDN Cibeurreum Mandiri 2 Cimahi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi,wawancara, validasi ahli, serta instrumen pretest-posttest. Hasil penilaian menunjukan bahwa media sangat layak dengan validasi ahli materi sebesar 82% dan ahli media sebesar 89%. Respon siswa mencapai tinngkat kepraktisan 96%. Analisis statistik menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000, yang menunjukan adanya pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Perolehan N-Gain score sebesar 0,69366 menempatkan efektifitas media pada kategori “sedang”. Kesimpulan yang diperoleh yaitu bahwa video animasi berbantuan model STEAM merupakan solusi efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Fitri Neriani, Teti Sobari, Deri Fadly Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan media pembelajaran pop up book untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa di kelas IV SD Negeri Syota
This study used a classroom action research (CAR) method. The CAR focused on 10 fourth-grade students at Syota Public Elementary School, Moa District, Southwest Maluku Regency. This study involved two cycles: Cycle I and Cycle II. Data collection techniques included observation, tests, and documentation. Data analysis was conducted in two ways: qualitative data in the form of field notes, interviews, observations, and documentation, and quantitative data. Based on the data obtained, the study was considered successful because all students achieved an increase in grades in accordance with the specified Minimum Competency (KKM), namely 65 on the final test of Cycle II. So it can be explained, 3 students got a score of 70, 70%: 3 students got a score of 80, 80%, 4 students got a score of 90, 90%. Thus it can be said that 10 (100) students got a score of ≥ 65 with an average score of 81.
Copyright (c) 2026 Stelie D Ratumanan, Brian Keiwury, Zainudin Notanubun https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media kartu huruf digital dengan model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan kelas I Sekolah Dasar
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pengembangan, kelayakan, dan efektivitas media kartu huruf digital berbantuan model Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar, serta mendeskripsikan kendala yang ditemui selama proses pengembangan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi langkah-langkah pengembangan yang dimodifikasi sesuai kebutuhan penelitian. Subjek penelitian adalah siswa kelas I di Kota Cimahi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, lembar validasi ahli, angket respon siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitas media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu huruf digital berbantuan model CIRC dinyatakan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Kata Kunci: Kartu huruf digital, Model CIRC, Membaca permulaan. Abstract This study aims to analyze the development process, feasibility, and effectiveness of digital letter card media assisted by the Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) model to improve the beginning reading skills of first-grade elementary school students, as well as describe the obstacles encountered during the development process. The method used is Research and Development (R&D) by adapting the development steps modified according to the research needs. The research subjects were first-grade students in Cimahi City. Data collection techniques were carried out through interviews, observations, expert validation sheets, student response questionnaires. Data analysis was carried out descriptively qualitatively and quantitatively to determine the level of feasibility and effectiveness of the developed media. The results of the study indicate that the digital letter card media assisted by the CIRC model is declared feasible to use and effective in improving the beginning reading skills of first-grade elementary school students. Thus, the developed media can be an innovative alternative in learning Indonesian in elementary schools. Keywords: Digital letter cards, CIRC Model, Early reading.
Copyright (c) 2026 Restia Luthfi Anti, Teti Sobari, Galih Dani Septiyan Rahayu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan model pembelajaran picture and picture berbantuan aplikasi Canva untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I Sekolah Dasar
Abstrak Membaca permulaan merupakan satu aspek keterampilan yang sulit diajarkan pada siswa. Penulis merasa kesulitan untuk mengajak siswa belajar membaca permulaan, hanya beberapa siswa yang termotivasi untuk dapat membaca permulaan. Kurangnya kemampuan siswa dalam mengenal huruf, suku kata, kata, dan kalimat menjadi permasalahan di kelas. Penulis belum mampu menguasai metode atau model pembelajarn yang cocok untuk digunakan pada pembelajaran membaca pemulaan dan belum mampu menarik perhatian semua siswa pada saat pembelajaran di kelas sehingga siswa-siswa masih banyak yang belum mampu membaca permulaan dengan tepat. Pada proses pembelajaran membaca permulaan kelas berjumlah 23 siswa yang terdiri dari 8 orang laki-laki dan 15 orang perempuan hanya terdapat 5 orang siswa yang nilainya mampu mencapai KKM atau 21,73 %. Sedangkan 18 orang siswa atau 78,28 % nilainya belum mencapai KKM, dengan nilai rata-rata kelas 53,10. Dari data di atas maka penulis mengada-kan perbaikan dan mengupayakan agar kemampuan membaca permulaan siswa mengalami perubahan yang lebih baik dan mencapai prestasi yang diharapkan.
Copyright (c) 2026 Eneng Lilis Siti Nurjanah, Ruli Setiyadi, Trisna Nugraha https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media e-modul berbantuan Canva dengan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa Sekolah Dasar
This research is motivated by the low critical thinking skills of third-grade elementary school students in Science subjects, caused by limited interactive teaching materials and passive learning models. This study aims to develop, test the feasibility of, and analyze the effectiveness of a Canva-assisted e-modul using the Problem-Based Learning (PBL) model in improving students' critical thinking skills. The research employs the Research and Development (R&D) approach using the Borg and Gall model, adapted into 10 developmental stages. Expert validation results indicate that the e-modul is classified as "Highly Feasible," with 94.3% from media experts and 88.5% from material experts, while receiving positive responses from teachers (90.6%) and students (97.8%). Effectiveness testing using the Paired Sample T-Test showed a significance value of 0.000 < 0.05, proving a significant difference in students' critical thinking skills before and after using the media. This is further supported by the N-Gain test results, where the analysis indicator reached a score of 0.81 (effective category), while the evaluation and inference indicators achieved 69.58% and 70.37% (moderately effective category). The study concludes that the development of a PBL-based, Canva-assisted e-modul is effective in stimulating critical thinking skills of elementary school students and is feasible for use as an innovative learning resource.
Copyright (c) 2026 Ai Sutiani, Wikanengsih, D. Fadly Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model kooperatif tipe two stay two stray untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik Sekolah Dasar kelas III
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray terhadap keterampilan menyimak peserta didik kelas III SD. Dilatar belakangi oleh Rendahnya keterampilan menyimak peserta didik sekolah dasar yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media video pembelajaran “Pojok Narasi” berbantuan model kooperatif tipe Two Stay Two Stray serta menguji kelayakan dan keefektifikannya dalam meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau yang biasa dikenal dengan Research and Development (RnD). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah pengembangan menurut Borg & Gall. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas III di SDN Sukahurip dengan jumlah 25 dan SDN Hanjuang Samijaya 40. Hasil penelitian diperoleh kelayakan pada validasi media menyatakan bahwa 95% dan sangat layak digunakan. Pada aspek materi menyatakan produk layak digunakan dengan skor 95%. Uji keefekktifakn menunjukan adanya peningkatan keterampilan menyimak, dibuktikan melalui uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi, 0,000 < 0,05 yang menunjukan bahwa nilai posstest lebih tinggi dibandingkan pretest. Dengan demikian, media video “Pojok Narasi” berbantuan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray efektif dalam meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik.
Copyright (c) 2026 Hanifah nur Fitria, Ika Mustika, Muhammad Rizal Fauzi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media word search puzzle menggunakan model game based learning untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa Sekolah Dasar kelas III
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca pemahaman siswa sekolah dasar, khususnya dalam menemukan ide pokok, menggali informasi, dan memahami isi bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Word Search Puzzle berbasis digital dengan menggunakan model Game Based Learning untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari Borg dan Gall dengan delapan tahapan, meliputi analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi ahli, dan uji coba lapangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas III sekolah dasar di Kabupaten Purwakarta. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes, dengan analisis data secara deskriptif kualitatif serta kuantitatif menggunakan uji paired sample t-test dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa. Penggunaan media berbasis permainan mampu meningkatkan keterlibatan, fokus, dan kemampuan berpikir siswa dalam memahami bacaan. Dengan demikian, media ini memberikan kontribusi sebagai inovasi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Risma Rahmawati, Ryan Dwi Puspita, Ruli Setiyadi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementasi 7 kebiasaan anak Indonesia hebat dalam mewujudkan pembelajaran yang berkarakter
This study aims to describe the implementation of healthy living habits and the character building process of grade IV B students at SDN Sawotratap 2 through a series of habituation activities that are designed in a structured manner and implemented continuously. The focus of the study is directed at the habituation of group work, compliance with school regulations, and the habit of going to bed early which is monitored through a daily habituation journal with the active involvement of parents. The approach used in this study is qualitative with a descriptive design. The research subjects included grade IV B teachers, students, and parents, while data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation. Data validity was guaranteed through the application of triangulation of sources and methods. The research findings show that the practice of healthy living habits and strengthening students' character have been implemented in a planned, systematic, and consistent manner, both at school and at home. The habituation of group work and compliance with school regulations has been proven to be able to foster attitudes of tolerance, cooperation, responsibility, and social awareness in students. Moreover, the routine of sleeping early, facilitated by parental involvement via daily journals, positively affects students' physical and mental preparedness for engaging in learning activities. These behaviors lead to enhanced focus, emotional balance, and time management discipline. By means of ongoing and repetitive habituation, students come to not only adhere to the rules out of obligation but also assimilate positive values into their everyday way of life. Therefore, the implementation of healthy living habits at SDN Sawotratap 2 plays a crucial role in supporting the development of discipline, responsibility, social awareness, and optimal learning readiness in elementary school students.
Copyright (c) 2026 everyana farah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran berbantuan web scratch dengan pendekatan heutagogy (self-determined learning) untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya tingkat kemandirian belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan web Scratch dengan menerapkan pendekatan heutagogy sebagai upaya peningkatan kemandirian belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Borg & Gall. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Taman Kopo Indah, Kabupaten Bandung, yang terdiri atas 10 siswa pada uji coba skala terbatas dan 20 siswa pada uji coba skala luas. Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, lembar validasi ahli, observasi, dan catatan lapangan, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan persentase sebesar 95,42%, yang dikategorikan sangat valid. Respons guru melalui kuesioner mencapai persentase 100%, sementara respons siswa memperoleh persentase 89% pada uji coba terbatas dan 87% pada uji coba luas, keduanya dikategorikan sangat praktis. Hasil uji N-Gain pada skala terbatas menunjukkan skor 0,87 yang berarti efektif, sedangkan pada skala luas diperoleh skor 0,5084 yang menunjukkan tingkat efektivitas yang cukup baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan web Scratch yang dikembangkan melalui pendekatan heutagogy terbukti mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Copyright (c) 2026 Amira Hafita Arfah, Ronny Mugara https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran CERDIK berbantuan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas media pembelajaran website CERDIK berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan keterampilan menulis cerpen siswa kelas V SDN Hanjuang Samijaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan prosedur Borg & Gall. Proses pengembangan dilakukan melalui delapan tahap, mulai dari studi pendahuluan hingga uji produk akhir. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak digunakan dengan persentase 94% dari ahli materi dan 97% dari ahli media. Kepraktisan media dibuktikan melalui respon siswa yang mencapai 79% pada uji terbatas dan 80% pada uji luas dengan kategori praktis. Efektivitas media terlihat dari peningkatan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 (uji terbatas) dan 0,63 (uji luas) dalam kategori sedang, serta hasil uji statistik signifikansi 0,000. Kendala yang ditemukan selama pengembangan meliputi keterbatasan waktu pelaksanaan dan variasi kemampuan literasi digital siswa yang memerlukan pendampingan guru lebih intensif. Kesimpulannya, media CERDIK efektif dan layak digunakan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran menulis cerpen di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Amanda Putri Oktaviani, Wikanengsih, Muhammad Rizal Fauzi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva dengan model STAD pada pembelajaran Matematika SD
Rendahnya pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar disebabkan oleh tidak adanya penggunaan media yang menarik serta rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis canva yang dipadukan dengan model STAD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R & D) dengan model ADDIE yang terdiri dari analisis, perancangan, pembuatan produk, implementasi dan evaluasi, dengan desain one group pretest-postest. Uji coba dilaksanakan dengan dua tahapan yaitu uji coba terbatas dengan sample penelitian berjumlah 10 siswa dan uji coba luas dengan sample penelitian berjumlah 25 siswa sekolah dasar, teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar yang dianalisis menggunakan paired sample t-test dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata nilai meningkat dari 58,00 menjadi 80,20. Hasil uji sample t menunjukan nilai signifikan 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan. Nilai N-Gain sebesar 0,5513 berada pada kategori sedang. Dengan demikian, media berbasis canva model stad efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar. Kata Kunci: media berbasis canva, model stad, pemahaman konsep matematika
Copyright (c) 2026 Atikah Aprilia Hidayat, Adi Nurjaman , Sylvia Rabbani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran e-flashcard melalui pendekatan konstruktivisme untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan pada siswa kelas II Sekolah Dasar
Abstract This research is based on low initial reading skills in lower elementary school grades. Therefore, the study aims to develop E-Flashcard learning media through a constructivist approach to improve these skills. The research utilizes the Research & Development method with Sugiyono’s design. The population consists of second-grade students at SDN Gunung Geulis, Kutawaringin with 10 students for limited trials and 27 for wide trials. Data collection techniques include interviews, action tests, expert validation sheets, questionnaires, and field notes, analyzed through qualitative and quantitative techniques. Expert validation for media and materials reached 100% (highly feasible). Teacher response reached 100%, while student responses were 89% (limited trial) and 87% (wide trial), categorized as highly practical. The limited scale N-Gain test yielded 87.6% (effective), while the wide scale test reached 71% (moderately effective). In conclusion, E-Flashcard media through a constructivist approach significantly improves beginning reading skills. Abstrak Penelitian ini didasari oleh rendahnya keterampilan membaca permulaan pada kelas rendah tingkat sekolah dasar. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran E-Flashcard melalui pendekatan konstruktivisme sebagai salah satu dari upaya untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Research & Development dengan desain Sugiyono. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II SDN Gunung Geulis Kec. Kutawaringin dengan subjek uji coba terbatas sebanyak 10 siswa dan subjek uji coba luas sebanyak 27 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, tes perbuatan, lembar validasi ahli dan media, angket, dan catatan lapangan dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi ahli media dan materi mendapatkan persentase sebesar 100% yang berarti sangat layak. Hasil angket respon guru mendapatkan persentase sebesar 100%, sedangkan hasil respon siswa mendapatkan 89% untuk uji coba terbatas dan 87% untuk uji coba luas yang berarti sangat praktis. Pada uji N-Gain skala terbatas, diperoleh persentase 87,6% yang berarti efektif. Sedangkan pada uji N-Gain skala luas diperoleh persentase 71% yang berarti cukup efektif. Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi peningkatan keterampilan membaca permulaan setelah penggunaan media E-Flashcard melalui pendekatan konstruktivisme dalam proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Indri Kartini, Sri Nurhayati, Agni Muftianti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media video animasi melalui pendekatan discovery learning untuk meningkatkan keterampilan menyimak siswa kelas III Sekolah Dasar
Tujuan utama dari penelitian ini adalah menghasilkan serta mengevaluasi tingkat validitas dan dampak penggunaan media video animasi dengan skema discovery learning. Fokus penelitian diarahkan pada upaya mengoptimalkan kemampuan menyimak bagi peserta didik di jenjang kelas III sekolah dasar. Mengadaptasi kerangka Research and Development (R&D) dari model Borg dan Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, penelitian ini melibatkan siswa SDN Baros Mandiri 2 sebagai subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data mencakup lembar observasi, wawancara, uji kompetensi, serta angket validasi ahli. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media ini sangat layak diaplikasikan, dengan skor validasi dari pakar media mencapai 88,57% dan ahli materi sebesar 98%. Selain itu, peningkatan kemampuan menyimak siswa terlihat signifikan melalui perbandingan skor pretest dan posttest, yang diperkuat dengan perolehan N-gain pada kategori tinggi.
Copyright (c) 2026 Ananda Nabila, Ansori, Agni Muftianti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pop up book digital berbantuan model Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pop up book digital berbantuan model cooperative integrated reading and composition (CIRC) untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar. Metode yang di gunakan adalah research and development (R&D) yang diadaptasi dari model borg and gall, dimodifikasi menjadi 8 tahapan pengembangan: penelitian pendahuluan, perencanaan pengembangan produk awal, uji coba terbatas revisi produk awal, uji coba lapangan, revisi akhir produk, dan uji produk. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN Korpri 01, kabupaten Bandung. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan validasi ahli media sebesar 89% dan validasi ahli materi sebesar 97% dengan kategori sangat layak hasil respon siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 88% dengan kategori sangat praktis. Selain itu penggunaan media pop up Uwi RC mampu meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa dengan skor N-Gain sebesar 0,69% dan 0,58% pada ketegori sedang. Dengan demikia, media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keapuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Resha Amaliia Shyakirah, R Ika Mustika, Muhammad Rizal Fauzi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantuan Tiktok dalam pembelajaran IPAS
Abstrak Kemampuan literasi lingkungan yang belum optimal pada siswa kelas VI menjadi latar belakang penelitian ini. Fenomena di lapangan memperlihatkan bahwa pemahaman peserta didik masih bersifat teoritis dan belum terintegrasi dengan dengan kondisi nyata lingkungan di sekitarnya. Indikasi rendahnya kepedulian terhadap kebersihan sekolah dapat diamati dari banyaknya sampah yang masih ditemukan berserakan. Hal tersebut dipicu oleh ketidaksesuaian media pembelajaran dengan kemajuan teknologi dan bersifat kurang adaptif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi lingkungan pada siswa kelas VI SDN Wanakerta III. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif untuk mengkaji peningkatan literasi lingkungan siswa. Data penelitian diperoleh melalui metode observasi, wawancara mendalam, dan analisis konten video Tiktok yang dibuat oleh peserta didik. Hasil penelitian ini ditandai dengan meningkatnya kesadaran siswa akan urgensi pelestarian lingkungan. Melalui pendekatan CTL dengan berbantuan platform Tiktok, memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif selama proses pembelajaran berlangsung yang terlihat dari hasi produksi konten video edukatif mengenai isu pencemaran yang mereka buat. Kemampuan literasi lingkungan siswa dapat ditingkatkan secara efektif melalui penerapan strategi Contextual Teaching and Learning (CTL) yang diintegrasikan dengan penggunaan media sosial seperti TikTok yang akrab dalam keseharian mereka. Kata Kunci: aplikasi tiktok, literasi lingkungan, pendekatan kontekstual
Copyright (c) 2026 Ii Istiqomah Ii https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media ular tangga berbasis genially berorientasi problem based learning untuk pembelajaran di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ular tangga berbasis Genially yang berorientasi pada Problem Based Learning, menguji kelayakan, serta menganalisis efektivitasnya terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV sekolah dasar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahapan. Subjek penelitian melibatkan 66 peserta didik kelas IV di SDN Jayamekar. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan berpikir kritis, observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Data kuantitatif dianalisis secara deskriptif dan inferensial, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 95,04% dan ahli media sebesar 88,86%, serta tanggapan peserta didik sebesar 85,79% dengan kategori sangat baik. Data berdistribusi normal dan varians kedua kelas homogen. Hasil uji t independen menunjukkan nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05 diperkuat oleh N-Gain kelas eksperimen sebesar 60,85% kategori “Cukup Efektif” dan kelas kontrol sebesar 19,65% kategori “Tidak Efektif”. Hal ini membuktikan bahwa media ular tangga berbasis Genially mampu memberikan kontribusi nyata dalam mengoptimalkan kemampuan berpiki kritis di jenjang sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ulfa Nurmaulida, Enung Nurhayati, Ronny Mugara https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media kartu lucu ceria menggunakan model kooperatif tipe Jigsaw untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SD kelas IV
Kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan penting dalam pendidikan abad ke-21. Namun, masih banyak siswa sekolah dasar yang mengalami kesulitan dalam menganalisis serta mengaitkan nilai-nilai pancasila dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kalcer yang diintegrasikan dengan model pembelajaran jigsaw untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran pendidikan Pancasila. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan delapan tahapan, yaitu Penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba terbatas, revisi produk awal, uji coba lapangan, revisi akhir dan uji produk akhir. Subjek penelitian terdiri meliputi siswa sekolah dasar yang terlibat dalam tiga tahap pengujian yaitu uji terbatas (5 siswa), uji luas (15 siswa) dan uji produk (25 siswa). Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, lembar validasi, angket respon, serta tes kemampuan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas yang baik. Validasi ahli media 89,2% (sangat layak) dan validasi materi 76% (layak). Peningkatan kemampuan berpikir kritis ditunjukkan melalui nilai N-Gain sebesar 0,5 (Kategori sedang) pada uji terbatas serta 0,7 (kategori tinggi) pada uji luas dan uji produk. Hasil ini menunjukkan bahwa media kalcer berbasis model jigsaw efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Copyright (c) 2026 Muthya Syunadah, Sri Nurhayati, Muhammad Ghiyats Ristiana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan game interaktif PUJABAN berbantuan problem based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS siswa Sekolah Dasar
Masalah utama dalam pembelajaran IPAS di tingkat dasar adalah minimnya variasi metode ajar, penyampaian materi masih didominasi oleh komunikasi searah (cermah), sehingga memicu kejenuhan dan menghamat fokus siswa. Kondisi ini memperluas kesenjangan bagi siswa dengan hambatan literasi membaca yang semakin tertinggal dalam memahami materi. Tujuan dari studi ini mengembangkan media game interaktif berlandaskan petualangan yaitu“PUJABAN” berbantuan problem based learning (PBL) sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall, penelitian ini melibatkan uji validasi ahli dan uji efektivitas di kelas. Hasil penelitian menunjukan media “PUJABAN” sangat layak digunakan dengan validasi materi 92% dan media 97,3%, serta respon siswa mencapai 89%. Hasil uji t-test sig = ,000 < 0,05 dan N-Gain 27,41% membuktikan efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar. Temuan ini sangat penting karena membuktikan bahwa integrasi bantuan audio dalam media digital mampu menjembatani kendala literasi sekaligus mengalihkan pola belajar pasif menjadi eksplorasi aktif. Sehingga media “PUJABAN” efektif meningkatkan pemahaman konsep dan menjadi instrumen inklusif bagi siswa dengan kemampuan membaca yang beragam. Kata Kunci: Media Interaktif, Problem-Based Learning, Pemahaman Konsep.
Copyright (c) 2026 Sri wahyuni, Euis Eti Rohaeti, Medita Ayu Wulandari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis: studi pengembangan media pembelajaran articulate storyline 3 dengan problem based learning
Penelitian ini dipicu oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis siswa sekolah dasar, khususnya materi luas daerah bangun datar. Tujuan penelitian ini diarahkan untuk mengasah kemampuan berpikir kritis dan menguji kelayakan serta kefektifan melalui media interaktif articulate storyline 3 dengan menerapkan model problem based learning. Pendekatan metodologis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan Borg and Gall meliputi tahapan analisis data, perencanaan, pengembangan produk, validasi, uji terbatas, dan uji luas. Subjek penelitiannya yaitu siswa kelas VA dan VB di SDN Margahayu 02, untuk siswa kelas VA berjumlah 17 siswa lalu untuk siswa kelas VB berjumlah 26 siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan nontes berupa wawancara dan observasi, serta berbentuk tes untuk mengukur kemampuan siswa. Berdasarkan hasil penelitian, media yang dikembangkan berada dikategori sangat layak. Namun, hasil uji tingkat kemampuan berpikir kritis siswa tergolong rendah. Lalu untuk media pembelajaran yang dikembangkan ini layak digunakan dan memiliki potensi untuk mengasah kemampuan berpikir kritis matematis siswa dan hal tersebut menujukkan tingkat efektivitas yang signifikan.
Copyright (c) 2026 Mira Marcela Gunadi, Anik Yuliani, Sukma Murni https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media video animasi berbantuan Canva dengan menggunakan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar
Abstract The development of digital techonology brings significant changes in the learning process, but science learning process, but science learning in elementary schools still shows limitations in the use of interactive media and students’ critical thinking skills are not optimal. This study aims to develop and test the feasibility and effectiveess of Canva assisted animated video media integreted with the Problem Based Learning (PBL) model to improve students’s critical thinking skills. This study uses the Research and Development (R&D) method with the Borg and Gall model modified into eight stages. The effectiveness test wass conducted using a one-group pretest-posttest desgin on fifth-grade students. Data were obtained through expert validation sheets, observations, response questionnaires, and critical thinking ability tests that included three analysis indicators, namely, evaluation, and inferencec, then analyzed using percentages, n-gain, and paired sample t-test. The results of the study showed that the developed media was categorized as very feasible. Student responses were catogerized as positive at 78%. The results of the pretest and posttest showed an increase in the average score from 56.00 to 83.20 with an n-gain value of 0.63 (moderate category). The result of statistical test showed a significant difference (p < 0.001). These findings show that the integration of PBL in animated video media is able to create more meaningful learning and improve students’ critical thinking skills. Keywords: Animated Video, Problem Based Learning, Critical Thinking Abstrak Perkembangan teknologi digital membawa perubahan besar dalam proses pembelajaran, namun pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih menunjukkan keterbatasan dalam penggunaan media interaktif dan kemampuan berpikir kritis siswa yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media video animasi berbantuan Canva yang diintegrasikan dengan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi delapan tahap. Uji efektivitas dilakukan menggunakan desain one-group pretest-posttest pada siswa kelas V. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, observasi, angket respon, dan tes kemampuan berpikir kritis, kemudian dianalisis menggunakan persentase, n-gain, dan uji paired sample t-tets. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk kategori sangat layak. Respon siswa tergolong positif sebesar 78%. Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan nilai rata-rata 56,00 menjadi 83,20 dengan nilai n-gain 0,63 (kategori sedang). Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaam yang signifikan (p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi PBL dalam media video animasi mampu menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Kata Kunci: Vidio Animasi, Problem Based Learning, Berpikir Kritis
Copyright (c) 2026 Isni Nuraeni Fazri, Wikanengsih, D Fadly Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media komik digital berbasis kearifan lokal berbantuan model pembelajaran picture and picture untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca Sekolah Dasar
Abstract The goal of this project is to create digital comic media based on likal knowledge with the help of picture and picture learning model ini order to improve the reading literacy skills of elementary school studen. This study used modified version of Borg and Gall’s research and develompment method there are eight stage the study used a modified version thrid grade students in elementary schools in wes Bandung Regency and Cimahi city, Used Questionnaires and reading literacy assessment. Because the efficacy test in the restricted test showed a significant difference between the pretest and postest results (p<0.05), the findins are supported by expert validation with a median percentage of 92% and a material experct percentage of 95%. In the board exam utilisting the Man-Whitney test, there was No. significant difference between the experimental and control classes (P>0.05), despire the experimental class having a higher average value. Therefore the digital comic medium that was developed base on lokal knowledge may iimprove student’s literacy skills Keywords: Digital comics, Reading literacy, Picture and picture. Abstrak Tujuan pengembangan ialah membuat media komik digital dengan didasarkan pada basis kearifan lokal dengan bantuan model pembelajaran picture and picture untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca di sekolah dasar. Metode research and development (R&D) yang di modifikasi dari metode Borg and Gall, digunakan dalam penelitian ini dengan 8 tahap metode. siswa kelas III di sekolah dasar negeri di Kabupaten Bandung Barat dan Kota Cimahi adalah subjek penelitian ini. Hasil tersebut divalidasi oleh para ahli dengan media 92% dan materi 95%, selanjutnya karena p<0.05, uji evektivitas pada uji terbatas memperlihatkan bahwa ada perbedaan antara pretest dan postest karena (p<.05). Namun pada uji luas menggunakan Man-Whitney, nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Sehingga media komik digital dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa. Kata Kunci: Komik digital, Literasi membaca, Picture and picture
Copyright (c) 2026 Nina Silvia, Ika Mustika, Muhammad Rizal Fauzi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media Digital Box berbantuan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
This research was motivated by the low critical thinking skills of students in science learning. It aimed to develop Digital Box media assisted by the Problem Based Learning model and examine its effectiveness in improving elementary school students’ critical thinking skills. The study used a Research and Development (R&D) method based on the Borg and Gall model through eight stages. Participants were fifth-grade students of Babakan Sari State Elementary School, involving 15 students in the limited trial and 25 students in the wider trial. Data were collected through interviews, expert validation, critical thinking test, and response questionnaires. Validation results showed the media was highly feasible, with scores of 90% from media experts and 100% from material experts. The media was effective in improving students critical thinking skills, shown by an n-gain score of 0.5665 in the moderate category and a paired sample t test significance value of p < 0.001. Student responses reached 96% and teacher responses 100%. Therefore, the PBL assisted Digital Box media was proven effective for science learning in improving students critical thinking. Keywords: Digital Box, Problem Based Learning, Critical Thinking. Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa pada pembelajaran IPAS menjadi dasar dilaksanakannya penelitian ini. Penelitian bertujuan menghasilkan media Digital Box berbantuan Problem Based Learning sekaligus mengetahui efektivitas penggunaannya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahap. Penelitian melibatkan siswa kelas V SD Negeri Babakan Sari, terdiri atas 15 siswa pada uji terbatas dan 25 siswa pada uji luas. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, validasi ahli, tes kemampuan berpikir kritis, serta angket respons. Berdasarkan hasil validasi, media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 90% dari ahli media dan 100% dari ahli materi. Efektivitas media ditunjukkan melalui peningkatan kemampuan berpikir kritis dengan nilai N-Gain 0,5665 berkategori sedang dan hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001. Respons siswa mencapai 96% dan respons guru sebesar 100%. Dengan demikian, Digital Box berbantuan PBL dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Kata Kunci: Digital Box, Problem Based Learning, Berpikir Kritis.
Copyright (c) 2026 Gamarani Purnama, Teti Sobari, D Fadly Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Manajemen kurikulum berbasis kepesantrenan dalam pembentukan karakter Islami siswa di SDP Al-Basyariyah
Manajemen kurikulum berbasis kepesantrenan merupakan pendekatan strategis dalam penguatan pendidikan karakter Islami di Lembaga pendidikan formal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perencanaan, implementasi, dan evaluasi manajemen kurikulum berbasis kepesantrenan serta kontribusinya terhadap pembentukan karakter Islami siswa di SDP Al-Basyariyah Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara mandalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi. Hasil peneitian menunjukkan bahwa integrase kurikulum nasional dengan kegiatan kepesantrenan seperti pembiasaan ibadah, tahfidz Al-Qur’an, pengajian kitab, dan budaya keteladanan guru mampu membentuk karakter disiplin, tanggung jawab, religius, dan berakhlakul karimah pada siswa. Keberhasilan implementasi kurikulum ditopang oleh kepemimpinan kepala sekolah, kolaborasi guru dan Pembina asrama, serta evaluasi karakter yang berkelanjutan. Kendala utama meliputi keterbatasan waktu pembelajaran, kompetensi guru non-pesantren, dan sarana pendukung.
Copyright (c) 2026 Nursyifa Destriana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran interaktif spinner berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan siswa kelas VI Sekolah Dasar
Penelitian ini berfokus pada pembuatan media pembelajaran interaktif spinner memakai Canva, dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) untuk menaikkan keahlian mengambil keputusan siswa kelas VI di tingkat sekolah dasar. Alasan penelitian ini dilakukan adalah minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif yang bisa membuat siswa berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan rencana pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Peserta penelitian adalah siswa kelas VI dari SDN Bina Harapan dan SDN 155 Gunung Rahayu Bandung. Pengambilan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat memperoleh nilai kelayakan 97% dengan predikat sangat layak, berdasarkan penilaian dari pakar media dan materi. Hasil pengecekan efektivitas pada uji coba terbatas menunjukkan nilai N-Gain 0,71 dengan predikat tinggi, dan hasil uji Paired Sample T-test menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05. Pada fase uji coba berskala luas, nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,71 dengan predikat tinggi, sementara hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Selanjutnya , hasil kuesioner tanggapan siswa menunjukkan predikat sangat baik terhadap pemanfaatan media pembelajaran interaktif spinner berbasis Canva. Dengan demikian , media pembelajaran interaktif spinner berbasis Canva dengan model PBL dinilai pantas dan ampuh untuk meningkatkan kemampuan mengambil keputusan siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Reihad Abiyoga, Indah Puspitasari, Galih Dani S. Rahayu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media KomikuAR berbasis augmented reality dengan pendekatan CTL untuk literasi numerasi siswa SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektivitasan penggunaan media KomikuAR (Augmented reality) untuk meningkatkan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Latar Belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya literasi numerasi siswa sekolah dasar. siswa mengalami kesulitan dalam menerapkan konsep matematika dasar, seperti operasi bilangan, ke dalam situasi nyata. Selain itu, siswa kurang tertarik pada aktivitas literasi numerasi, baik dalam membaca soal maupun dalam menyelesaikan permasalahan numerasi. Pembelajaran matematika masih dianggap membosankan oleh sebagian siswa, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar. kurangnya pemanfaatan media digital dalam pembelajaran matematika juga menyebabkan siswa jarang terpapar teknologi interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dan pemahaman mereka terhadap materi. Penelitian ini menggunakan metode RnD dengan jenis one-group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 33 orang. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest serta dianalisis menggunakan uji t dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada rata-rata nilai siswa, dari 72,48% pada pretest menjadi 94,85 pada posttest. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar sebesar 0,00 < 0,05, sehingga adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest siswa. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media KomikuAR berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan penggunaan media KomikuAR mampu meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa, keterlibatan siswa, serta motivasi belajar secara keseluruhan.
Copyright (c) 2026 anitya ramadhani, Adi Nurjaman, Sylvia Rabbani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media audio visual berbantuan aplikasi CapCut dengan menggunakan model pembelajaran self directed learning untuk meningkatkan keterampilan berbicara Bahasa Inggris siswa kelas 4 Sekolah Dasar
Siswa sekolah dasar sering mengalami kesulitan dalam berbicara Bahasa Inggris disebabkan dengan keterbatasan kosakata, kurangnya rasa percaya diri, serta sulitnya media pembelajaran yang mendukung komunikasi aktif. Kondisi ini ditemukan pada siswa kelas IV Sdn Yudha Bhakti yang di Kabupaten Bandung Barat, di mana pembelajaran Bahasa Inggris baru kembali diterapkan dikarenakan pergantian kurikulum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual yang dipadukan dengan model pembelajaran Self Directed Learning untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa pada pelajaran Bahasa inggris. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model Borg and Gall. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes keterampilan berbicara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji nonparametric Wilcoxon, serta perhitungan N-Gain dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan efektif dan layak oleh validator untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa, terutama pada aspek pelafalan, kosakata, dan kelancaran. Temuan ini menegaskan pentingnya penggunaan media berbasis teknologi dan pembelajaran berpusat pada siswa untuk meningkatkan kompetensi berbicara Bahasa Inggris di sekolah dasar. Kata Kunci: Media Audio Visual, Self Directed Learning, Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris.
Copyright (c) 2026 siti syahriani, sri nurhayati, agni muftianti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media flashcard digital berbasis model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas III Sekolah Dasar
Proses pembelajaran yang kurang variatif menyebabkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar belum berkembang secara optimal. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru serta terbatasnya penggunaan media inovatif membuat siswa kurang aktif dalam memahami materi pelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran flash card digital berbasis Problem Based Learning (PBL) yang layak dan efektif digunakan pada siswa kelas III sekolah dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SD S Purnama Kota Cimahi dengan melibatkan 20 siswa pada tahap uji coba luas. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli, lembar observasi, serta tes pretest dan posttest kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil validasi menunjukkan media memperoleh nilai kelayakan sebesar 96,15% dari ahli materi dan 86,53% dari ahli media yang termasuk kategori sangat layak. Penggunaan media juga menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa, ditandai dengan kenaikan rata-rata nilai dari 65,25 menjadi 85,25. Nilai N-Gain sebesar 0,6161 menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kritis berada pada kategori sedang. Oleh karena itu, media flash card digital berbasis PBL dinilai mampu mendukung proses pembelajaran secara lebih efektif dan interaktif. Kata Kunci: Flash Card Digital, PBL, Pembelajaran Interaktif, Berpikir Kritis
Copyright (c) 2026 Karisma Nur Aqidah, Nelly Fitriani, Sofyan Nur Mahardhika https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media UTALA (Ular Tangga Pancasila) dengan model Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan kerja sama pada siswa kelas IV Sekolah Dasar
Rendahnya kemampuan kerja sama siswa dalam aktivitas kelompok menjadi urgensi utama dilakukannya penelitian ini. Sebagai solusi, dilakukan pengembangan media UTALA (Ular Tangga Pancasila) yang diintegrasikan dengan model TGT guna mengakselerasi kemampuan kerja sama peserta didik. Prosedur riset ini menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui kerangka ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan melibatkan siswa kelas IV sekolah dasar sebagai subjek kajian. Instrumen penghimpun data melalui observasi, angket, tes (pretest dan posttest), serta format validasi, yang kemudian diolah melalui teknik statistik deskriptif dan paired sample t-test. Temuan penelitian mengonfirmasi bahwa produk media yang dihasilkan masuk dalam kualifikasi sangat layak, dibuktikan dengan skor validasi 89,77% dari pakar media dan 90,00% dari pakar materi. Implementasi media ini terbukti efektif dalam menstimulus terciptanya pembelajaran di sekolah dasar yang lebih interaktif, edukatif, serta berdampak positif pada kerja sama siswa.
Copyright (c) 2026 Regita Fransiska, Rima Ismayanti, Hana Sakura Putu Arga https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan teori kognitif berbasis kearifan lokal melalui media Tempurung Pintar untuk mewujudkn pembelajaran mendalam pada materi perkalian
Penelitian ini berangkat dari kenyataan bahwa pemahaman peserta didik terhadap konsep perkalian masih rendah karena mereka cenderung hanya mengingat tanpa benar-benar menguasai konsepnya secara fundamental sehingga mereka mengalami hambatan saat harus menghubungkan ide matematika dengan situasi sehari-hari serta memecahkan persoalan yang bersifat kontekstual. Tujuan penelitian adalah untuk mengkaji bagaimana pemanfaatan media tempurung pintar yang berbasis kearifan lokal dapat memperkuat pemahaman konsep perkalian melalui pendekatan pembelajaran mendalam atau deep learning. Metode deskriptif kualitatif diterapkan dalam penelitian ini dengan melibatkan 15 peserta didik kelas V SDN 1 Cimenga pada Tahun Pelajaran 2025/2026 sebagai subjek sementara data dikumpulkan lewat observasi dan wawancara serta tes dan dokumentasi lalu dianalisis melalui tahapan reduksi data kemudian penyajian data dan penarikan kesimpulan sedangkan keabsahan data diperkuat menggunakan triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep perkalian pada peserta didik yang tercermin dari kenaikan nilai rata-rata dari 55 pada pre-test menjadi 80 pada post-test serta peserta didik menjadi lebih aktif dalam berdiskusi dan percaya diri serta mampu bekerja sama dan juga dapat menjelaskan konsep perkalian dengan bahasa sendiri sambil mengaitkannya dengan pengalaman nyata sehingga media tempurung pintar terbukti efektif dalam menciptakan pembelajaran yang kontekstual dan aktif serta bermakna.
Copyright (c) 2026 Tita Alawiyah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Mengembangkan media video animasi berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan literasi digital siswa Sekolah Dasar
Literasi digital pada peserta didik sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, terutama terkait keterbatasan infrastruktur teknologi dan ketergantungan pada metode mengajar konvensional seperti ceramah dan buku paket. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbantuan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan literasi digital siswa, khususnya pada materi Indonesiaku Kaya Raya. Menggunakan metode Research and Development (R&D) melalui delapan tahapan, mulai dari pengumpulan informasi awal hingga uji coba produk akhir. Penelitian melibatkan siswa kelas V di SDN Sirnagalih. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut Sangat Layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 91% dan ahli media sebesar 95%. Respon siswa mengategorikan media ini sebagai Praktis dengan rata-rata skor 74%. Analisis statistik melalui Paired Samples T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest (Sig. 0,019 , 0,05), dengan nilai N-Gain tinggi sebesar 0,77 pada uji coba luas. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media video animasi yang dikembangkan merupakan sarana yang efektif dan valid untuk meningkatkan literasi digital dan hasil belajar secara siginifikan.
Copyright (c) 2026 Dessy Imelda, Heni Nafiqoh, Sofyan Nur Mahardika https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Inovasi bahan ajar IPS melalui media komik digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran IPS karena penggunaan bahan ajar yang masih bersifat tradisional dan kurang inovatif.. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar IPS berbantuan media komik digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, impelemtation, dan evaluation. Hasil penelitian menyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil valdasi oleh ahli materi, ahli media, ahli bahan ajar, dan praktisi guru. Selain itu, hasil uji coba menunjukkan bahwa respon siswa terhadap penggunaan bahan ajar komik digital berada pada kategori baik. Hasil uji efektivitas juga menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan nilai pretest dan posttest serta perolehan nilai N-Gain sebesar 0,66 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, bahan ajar IPS melalui media komik digital yang dikembangkan efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Putri Sania Muflihat, Ratni Purwasih, Hana Sakura Putu Arga https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan LKPD berbantuan Canva menggunakan problem based learning untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa kelas V Sekolah Dasar
Pengajaran dan teknik guru mengajar belum memperlihatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Keaktifan siswa selama proses belajar sangat rendah, sehingga pemecahan masalah perlu ditingkatkan. Penggunaan lembar kerja siswa masih berisi soal-soal biasa sehingga motivasi belajar siswa rendah. Peneliti akan melakukan penelitian dan pengembangan pada Lembar Kerja Peserta Didik berbantuan Canva dengan menggunakan Problem-Based Learning yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa, aktivitas saat belajar, dan kemampuan memecahkan masalah berdasarkan masalah nyata. Instrumen yang digunakan berupa tes, angket respon siswa dan wawancara guru. Siswa dan guru berperan sebagai responden. 35 siswa Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan Cipatat, Kabupaten Bandung Barat. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbantuan Canva menggunakan model Problem Based Learning dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan pemecahan masalah yang ditunjukkan dari hasil peningkatan Post Test yang meningkat di akhir proses pembelajaran. Teaching methods and teacher techniques have not yet demonstrated student engagement in learning. Student activity during the learning process is very minimal, so problem-solving skills need improvement. The use of student worksheets still relies on routine questions, resulting in low learning motivation. The researcher will conduct research and development on Student Worksheets assisted by Canva using Problem-Based Learning, which aims to increase student engagement, active participation in learning, and the ability to solve problems based on real-life issues. The instruments used include tests, student response questionnaires, and teacher interviews. Students and teachers serve as respondents. The participants consist of 35 elementary school students from a public school in Cipatat District, West Bandung Regency. The results of this study show that Student Worksheets (LKPD) assisted by Canva using the Problem-Based Learning model can improve student engagement and problem-solving skills, as evidenced by the increase in post-test scores at the end of the learning process.
Copyright (c) 2026 Tita Rosita, Devi Nurul Yuspriyati, Euis Eti Rohaeti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model TGT (Team Game Tournament) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPAS
Rendahnya pemahaman tentang konsep IPAS pada peserta didik di sekolah dasar dipengaruhi oleh materi yang abstrak dan penggunaan metode pembelajaran konvensional, sehingga diperlukan pembelajaran interaktif yang lebih inovatif. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran TGT, serta menganalisis kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep IPAS. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi langkah-langkah analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Partisipan dalam penelitian ini melibatkan 22 peserta didik kelas IV SDN 2 Sukamaju. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi (89,58%) dan ahli media (89,38%). Respon peserta didik juga menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase pada uji coba terbatas (86,67) dan uji coba luas (88,23%). Disamping itu, uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000. Dengan demikian, media pemebelajaran interaktif dengan model TGT terbukti layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep IPAS peserta didik.
Copyright (c) 2026 Tuti Nur Seftiani, Anik Yuliani, D. Fadly Pratama https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0