METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review

Authors

  • Ana Fauziyaturrosyidah Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya

DOI:

https://doi.org/10.22460/collase.v4i5.8815

Keywords:

Kata Kunci, gamifikasi, learning loss, pembelajaran daring, siswa SD

Abstract

Pandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.

Kata Kunci: gamifikasi, learning loss, pembelajaran daring, siswa SD

Pandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.

References

Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitupulu, T. A. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 9(2), 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772

Deterding, S., Dixob, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elemenrs to Gamefulness: Defining “Gamofication.†Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, 9–15.

Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif (S. Rinaldy (ed.); 8th ed.). PT RajaGrafindo Persada. http://www.rajagrafindo.co.id

Fachresya, A. (2020). Mereduksi Perilaku Blindism Dengan Permainan Lego Untuk Anak Tunanetra. Jurnal Pendidikan Khusus, 1–8.

Guritno, T. (2021). UPDATE 17 Februari: Ada 86.960 Suspek Terkait Covid-19 di Indonesia. Www.Kompas.Com. https://nasional.kompas.com/read/2021/02/17/18331721/update-17-februari-ada-86960-suspek-terkait-covid-19-di-indonesia

Hutahaean, P. W. (2021). Penerapan Konsep Gamification Pada E-Learning (N. Pangesti (ed.); 1st ed.). Ahlimedia Press.

Jailani, N., Ning, C. tan S., Latih, R., Ismail, A., Bakar, M. A., Rambely, A. S., Yusof, M., & Yatim, N. M. (2020). Reka bentuk aplikasi multimedia berasaskan kinect untuk pembelajaran peribahasa Melayu. ASEAN Journal of Teaching & Learning in Higher Education, 12(2), 152–176.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Kaffenberger, M. (2021). Modelling the long-run learning impact of the Covid-19 learning shock: Actions to (more than) mitigate loss. International Journal of Educational Development, 81(December 2020), 1–8. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2020.102326

Kurnia, I., Noviantiningtyas, T., & Rohmania, Q. N. (2021). Game Hago Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(1), 119–129. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.29407/jpdn.v7i1.15955

Lismawani, & Shadiqin. (2021). DISTRACTION ( GANGGUAN ) DALAM PEMBELAJARAN ONLINE. MUDARRISUNA:Media Kajian Pendidikan Agama Islam, 11(2), 217–228. https://doi.org/10.22373/jm/v11i2.8932

Martín-Sómer, M., Moreira, J., & Casado, C. (2021). Use of Kahoot! to keep students’ motivation during online classes in the lockdown period caused by Covid 19. Education for Chemical Engineers, 36(March), 154–159. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.05.005

Meriyati. (2015). Memahami Karakteristik Anak Didik (pertama). Fakta Press IAIN Raden Intan Lampung. http://repository.radenintan.ac.id/10379/1/1. BUKU_KARAKTERISTIK_Meriyati_Fix_Baru.pdf

Nurhayati, S. (2021). Menelisik Learning Loss Dunia Pendidikan Di Indonesia. Newmalangpos. https://newmalangpos.id/menelisik-learning-loss-dunia-pendidikan-di-indonesia

Parra-González, M. E., López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., & Moreno-Guerrero, A. J. (2021). Gamification and Flipped Learning and Their Influence on Aspects Related to The Teaching-Learning Process. Heliyon, 7(2), 1–10. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06254

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–291. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Pradnyana, I. K. A., Pradnyana, I. M. A., & Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PPKN untuk Siswa Tunagrahita dengan Konsep Gamifikasi. Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 166–176.

Purniasih, N. K. D., Darmawiguna, I. G. M., & Agustini, K. (2020). Pengembangan Media Pmbelajaran Sumber Energi Berorientasi Gamifikasi Untuk Siswa Kelas 4 North Bali Bilingual School. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(1), 1–10.

Purwidiantoro, M. hari, & Hadi, W. (2020). Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran Untuk membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. Journal of Informatics Education, 3(2), 9–10.

Qodr, T. S. (2020). Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital. Journal of Curriculum Indonesia, 3(2), 45. https://doi.org/10.46680/jci.v3i2.29

Shebastian, I. G. R., Putrama, I. made, & Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan media Pembelajaran Interaktif “Pengenalan Hewan dan Tumbuhan†pada mata pelajaran IPA Dengan Metode Gamefikasi Untuk Siswa Kelas II di Sekolah Dasar (Studi Kasus: SDN 2 Batur). Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(1), 8–20.

Statistik Pendidikan. (2016). Statistik Pendidikan. Pusat Data Dan Teknologi Informasi. http://statistik.data.kemdikbud.go.id/

Stringer, N., & Keys, E. (2020). Learning during the pandemic : review of international research. In ofqual. https://assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/1000352/6803-5_Learning_during_the_pandemic-_review_of_international_research.pdf

Suhandi, A., & Pamela, I. S. (2020). Dampak Musim Libur Covid-19 Belajar dari Rumah Terhadap Psikologi Anak Sekolah Dasar Andi Suhandi 1 , Issaura Sherly Pamela 2 12). Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 5(2), 207–218.

Susanti, R. (2021). Efektifitas Gamifikasi Sliding Puzzle Pada Pembelajaran E-Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ipa. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57. https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178

Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. METALINGUA Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072

Tangkui, R. Bin, & Kong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 5(9), 98–113.

Waspodo, M. (2020). Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid -19. Pusat Penelitian Kebijakan, 1–19. https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/berita/detail/3638/diskusi-tematik--pembelajaran-daring-dan-kesehatan-mental-gurusiswa-di-masa-pandemi-covid19

Wastari, D. A. Y. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Jurnal Penyesuaian Pada Siswa Kelas X Akuntansi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018 [Universitas Negeri Yogyakarta]. In Universitas Negeri Yogyakarta. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/7556065%0Ahttp://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=PMC394507%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.humpath.2017.05.005%0Ahttps://doi.org/10.1007/s00401-018-1825-z%0Ahttp://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27157931

Winaya, I. M. A. (2020). Pembelajaran Daring yang Efektif sebagai “New Normal†Sekolah di tengah Pandemi Covid-19. In K. A. P. Dewi (Ed.), Covid-19: Perspektif Pendidikan (pp. 147–158). Yayasan Kita Menulis.

Downloads

Published

2021-09-30

Issue

Section

Articles