Kahoot! sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.22460/ceria.v8i5.26972Keywords:
Kahoot, Learning Interest, Early ChildhoodAbstract
Minat belajar seorang anak tidak dapat berkembang dengan baik jika tidak didukung dengan rangsangan yang dapat memicu minatnya. Untuk meningkatkan minat belajar anak perlu adanya media pembelajaran digital yang menarik salah satunya dengan media games Kahoot!. Faktor penyebab kurangnya minat belajar ini dikarenakan media pembelajaran yang digunakan di sekolah kurang berinovasi dan tidak adanya media pembelajaran digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan proses dan peningkatan minat belajar anak sesudah diterapkannya pembelajaran menggunakan media aplikasi Kahoot!. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan Mac Tanggart dengan langkah penelitiannya menggunakan rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelompok B yang berjumlah 13 orang anak yang terdiri dari tujuh perempuan dan enam laki-laki. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan analisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya minat belajar pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik. Pada kondisi siklus kedua terjadi peningkatan jumlah anak dengan kategori nilai berkembang sangat baik, pada siklus pertama tidak terdapat anak dengan kategori berkembang sangat baik, namun pada siklus kedua terjadi peningkatan jumlah dengan kategori berkembang sangat baik.
A child’s interest in learning cannot develop optimally without appropriate stimuli to encourage engagement. To foster children’s interest, innovative and engaging digital learning media are required, one of which is Kahoot! Game application. The lack of innovation in learning media and the absence of digital platforms in schools have been identified as factors contributing to children’s low interest in learning. This study aimed to examine the process and improvement of children’s learning interest through the implementation of Kahoot! Application. The research employed Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, which includes planning, action, observation, and reflection. The subjects consisted of 13 Group B students, comprising seven girls and six boys. Data were collected through observation and analyzed using descriptive quantitative methods in the form of percentages. The results indicated an increase in children’s interest in learning, with improvements reaching the category of “developing very well.” In the first cycle, no students achieved this category; however, in the second cycle, the number of students categorized as “developing very well” increased significantly. These findings suggest that the use of Kahoot! as a digital learning medium can effectively enhance early childhood learning interest.
References
Centauri, B. (2019). EFEKTIVITAS KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJA-RAN KUIS INTERAKTIF DI SDN-7 BUKIT TUNGGAL. PROSIDING SEMI-NAR NASIONAL PENDIDIKAN MIPA DAN TEKNOLOGI II, 1(1), 124–133. Retrieved from https://journal.upgripnk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360
Djaali. (2014). Psikologi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Darmadi. (2017). Pengembangan model dan metode pembelajaran dalam dinamika belajar siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Dharmawati.(2017). Penggunaan media e-learning berbasis edmodo dalam pembelajaran english for business. QUERY: Jurnal Sistem Informasi, 1(1), 43-49. https://media.neliti.com/media/publications/162722-ID-penggunaan-media-e-learning-berbasis-edm.pdf
Komariyah, S., Afifah, D. S. N., & Resbiantoro, G. (2018). Analisis pemahaman konsep dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari minat belajar siswa. SOSIOHUMANIORA: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(1). 1-8. 10.30738/sosio.v4i1.1477
Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan penelitian tindakan kelas. Ulumuddin: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49-60. https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283
Rohmiyanti, W., Latif, A., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekkolah Dasar: Pengertian Media Pembelajaran, Media Berbasis Game Edukasi. In Prosiding SEMAI: Seminar Nasional PGMI (Vol. 1, pp. 809-826). https://proceeding.uingusdur.ac.id/index.php/semai/article/view/452
Samsu, S. (2021). Metode Penelitian: Teori & Aplikasi Penelitian Kualitatif. Kuantitatif, Mixed Methods, serta Research and Development.
Slameto. (2010). Belajar & faktor-faktor yang mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. Bapala: Jurnal Mahasiswa UNESA; 7(3), 1-8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508
Westhisi, S. M., Atika, A. R., & Zahro, I. F. (2020). Pengembangan literasi sains untuk anak usia dini kelompok B. Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 6(1), 31-36. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508