Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya bahasa Indonesia

Authors

  • Iis Siti Salamah Azzahra IKIP Siliwangi
  • Yeni Rostikawati IKIP Siliwangi

DOI:

https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17444

Keywords:

Aplikasi Interaktif, Gamifikasi, Konten Bahasa Indonesia

Abstract

Artikel ini menjabarkan program pengabdian yang bertujuan untuk mensosialisasikan dan memberikan gambaran tentang penggunaan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya tradisional bagi guru dan siswa di SMA Kota Cimahi. Hal ini dilatarbelakangi oleh salah satu permasalahan yang dihadapi pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang membutuhkan inovasi dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dalam memproduksi konten bahasa Indonesia khususnya yang berbasis teks. Guru khususnya harus dapat memilih dan menggunakan perangkat pembelajaran yang menarik dengan penggunaan teknologi dan juga aplikasi interaktif tetapi tetap memiliki nilai-nilai karakter berbasis budaya tradisional sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat memacu siswa dalam mengikuti pembelajaran dan menghasilkan output pembelajaran yang diharapkan. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode pendidikan dan pelatihan. Panduan serta pedoman penggunaan aplikasi serta cara membelajarkan yang diberikan pada pelatihan ini diharapkan mampu memberikan rujukan untuk guru maupun siswa dalam menghadirkan pembelajaran yang menarik dan inovatif sehingga siswa termotivasi untuk memproduksi konten bahasa Indonesia yang baik dan berkualitas sesuai dengan tujuan pembelajaran.

References

Granicia, J & Mulyani, Y. (2013). Kemampuan Berbahasa, Sains & Matematika. Jakarta: Elexmedia Komputindo

Kusumoryoko, P. (2021). Manajemen Sumber Daya Manusia Di Era Revolusi Industri 4.0. Sleman:Deepublishing

Rizqiyah, AM & Arsanti, M. (2022). Implementasi Aplikasi Quizizz sebagai Inovasi Evaluasi Pembelajaran Interaktif. Prosiding Senada PBSI IKIP PGRI Bojonegoro Vol 2, No 1.

Santrock. (2007). Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta : Prenada Media Group.

Setiawan, H.P & Abrianto, D. (2021). Menjadi Pendidik Profesional. Medan:Umsu Press.

Sudjana. (2006). Manajemen Program Pendidikan, untuk pendidikan Non Formal danPengembangan Sumber daya Manusia. Bandung: Falah Production.

Wahyono, T. (2010). Membuat Sendiri Aplikasi Dengan Memanfaatkan Barcode. Jakarta, Elexmedia Komputindo.

Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Wowiling, WI, Tulenan, V & Sugiarso, BA. (2021). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara. Jurnal Teknik Informatika Universitas Samratulangi Vo 15, Nomor 2.

Yunita, N.P & Idrajit, R.E. (2022). Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Jogjakarta: Penerbit Andi.

Downloads

Published

2023-11-09