Pelatihan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya untuk meningkatkan minat siswa memproduksi karya bahasa Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17444Kata Kunci:
Aplikasi Interaktif, Gamifikasi, Konten Bahasa IndonesiaAbstrak
Artikel ini menjabarkan program pengabdian yang bertujuan untuk mensosialisasikan dan memberikan gambaran tentang penggunaan aplikasi gamifikasi interaktif berbasis budaya tradisional bagi guru dan siswa di SMA Kota Cimahi. Hal ini dilatarbelakangi oleh salah satu permasalahan yang dihadapi pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang membutuhkan inovasi dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dalam memproduksi konten bahasa Indonesia khususnya yang berbasis teks. Guru khususnya harus dapat memilih dan menggunakan perangkat pembelajaran yang menarik dengan penggunaan teknologi dan juga aplikasi interaktif tetapi tetap memiliki nilai-nilai karakter berbasis budaya tradisional sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat memacu siswa dalam mengikuti pembelajaran dan menghasilkan output pembelajaran yang diharapkan. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode pendidikan dan pelatihan. Panduan serta pedoman penggunaan aplikasi serta cara membelajarkan yang diberikan pada pelatihan ini diharapkan mampu memberikan rujukan untuk guru maupun siswa dalam menghadirkan pembelajaran yang menarik dan inovatif sehingga siswa termotivasi untuk memproduksi konten bahasa Indonesia yang baik dan berkualitas sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Referensi
Granicia, J & Mulyani, Y. (2013). Kemampuan Berbahasa, Sains & Matematika. Jakarta: Elexmedia Komputindo
Kusumoryoko, P. (2021). Manajemen Sumber Daya Manusia Di Era Revolusi Industri 4.0. Sleman:Deepublishing
Rizqiyah, AM & Arsanti, M. (2022). Implementasi Aplikasi Quizizz sebagai Inovasi Evaluasi Pembelajaran Interaktif. Prosiding Senada PBSI IKIP PGRI Bojonegoro Vol 2, No 1.
Santrock. (2007). Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta : Prenada Media Group.
Setiawan, H.P & Abrianto, D. (2021). Menjadi Pendidik Profesional. Medan:Umsu Press.
Sudjana. (2006). Manajemen Program Pendidikan, untuk pendidikan Non Formal danPengembangan Sumber daya Manusia. Bandung: Falah Production.
Wahyono, T. (2010). Membuat Sendiri Aplikasi Dengan Memanfaatkan Barcode. Jakarta, Elexmedia Komputindo.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wowiling, WI, Tulenan, V & Sugiarso, BA. (2021). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara. Jurnal Teknik Informatika Universitas Samratulangi Vo 15, Nomor 2.
Yunita, N.P & Idrajit, R.E. (2022). Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Jogjakarta: Penerbit Andi.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
1. Proposed Policy for Journals That Offer Open Access
Authors who publish with this journal agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).