APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK USIA 5-6 TAHUN
DOI:
https://doi.org/10.22460/ceria.v6i3.17645Keywords:
Quizizz App, Online Learning, Interest To Learn, Early ChildhoodAbstract
Masa pandemi ini banyak yang mengalami kerugian besar salah satunya ialah dalam dunia pendidikan, pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara online dikarenakan wabah virus yang masih belum hilang. Namun, dalam pelaksanaan pembelajaran online mengalami penurunan dalam minat belajar anak, maka dari itu guru dituntut untuk menciptakan media pembelajaran dengan teknologi modern dan menarik untuk meningkatkan minat belajar anak.Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar anak usia 5-6 tahun melalui aplikasi Quizizz sebagai salah satu media pembelajaran dengan teknologi modern dan menarik saat kegiatan pembelajaran online. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek pada penelitian ini melibatkan 10 anak usia 5-6 tahun dan orang tua. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data deskriptif melalui reduksi data, display data dan pengambilan kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa Implementasi aplikasi Quizizz untuk meningkatkan minat belajar kepada anak usia 5-6 tahun dapat meningkatkan minat belajar anak. Sehingga dapat disimpulkan minat belajar melalui aplikasi Quizizz dapat dikatakan meningkat. Hal ini meny- atakan bahwa implementasi aplikasi Quizizz dapat meningkatkan indikator-indikator minat bela- jar anak dengan melihat kehadiran anak yang meningkat dari 50% sebelum menggunakan menjadi 90% setelah menggunakan aplikasi Quizizz dalam kegiatan pembelajaran online di rumah.
During this pandemic period, many people experienced big losses, one of which was in the world of education, the implementation of learning was carried out online due to the virus outbreak that had not yet disappeared. However, in the implementation of online learning, there is a decrease in children's interest in learning, therefore teachers are required to create learning me- dia with modern and interesting technology to increase children's interest in learning. One of the learning media with modern and interesting technology during online learning activities. This study uses a descriptive method with a qualitative approach. The subjects in this study involved 10 children aged 5-6 years and their parents. Data collection techniques in this study used observation, interviews, and documentation. Descriptive data analysis through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. Based on the results of the data analysis shows that the application of the Quizizz application to increase learning interest in children aged 5-6 years can increase children's interest in learning. So it can be concluded that interest in learning through the Quizizz application can be said to increase. This states that the application of the Quizizz application can increase the indicators of children's learning interest by seeing an increase in children's attendance from 50% before using it to 90% after using the Quizizz application in online learning activities at home.
References
Ardiansyah, M. (2021). Analisis Pemahaman Konsep Bilangan Pecahan dengan Plat- form Quizizz. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 16(1), 82 - 91. https:// doi.org/10.33654/jpl.v16i1.1405
Ariati, N., & Andriani, Y. (2021). PENGENALAN APLIKASI BELAJAR ONLINE DI TENGAH MASA PANDEMI PADA KELOMPOK BELAJAR IKHTIARI PALEMBANG. Jurnal Abdimas Mandiri, 4(2). https://doi.org/10.36982/ jam.v4i2.1271
Laela, A., & Aprianti, E. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Anak Melalui Metode Bermain Menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE) Di Kelompok B. Jurnal Ceria, 2(6), pp. 295-301 http://dx.doi.org/10.22460/ceria.v2i6.p295-301
Lukman, A. F., & Nana, N. (2021). Analisis Minat Dan Penguasaan Konsep Fenomena Kuantum Siswa SMA Melalui Aplikasi Game Quizziz. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 12(2), 100-105. https://doi.org/10.26877/jp2f.v12i2.7150
Mamik. (2015). Metodologi Kualitatif. Sidoarjo: Zifatma Publisher.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127 Putri, V. D. (2021). Aplikasi Daring QUIZIZZ sebagai Solusi Pembelajaran Menye- nangkan di Masa Pandemik Covid 19. LJSE: Linggau Journal Science Education, 1(2), 8-22.
Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 79. https:// doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(3), 485–492. https://doi.org/10.23887/ jp2.v4i3.39524
Yulistiarawati, D. N. (2021). Analisis minat belajar siswa dalam penggunaan aplikasi belajar quizizz pada kelas iii tema 8 subtema 2 di SDN Bumiayu 3 Kota Malang (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang).