Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Gamification Berbasis Marczewski’s Framework Di Sekolah Dasar

Syifa Salsabila(1*), Epon Nur'aeni L(2), Muhammad Rijal Wahid Muharram(3)

(1) Universitas Pendidikan Indonesia
(2) Universitas Pendidikan Indonesia
(3) Unuversitas Pendidikan Indonesia
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gamification berbasis framework Marczewski sehingga menghasilkan perangkat pembelajaran gamification berbasis Marczewski framework yang layak digunakan pada pembelajaran matematika materi kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunkan metode R&D dengan model desain EDR (Educational Design Research) karya Mc Kenney & Reeves. Subjek penelitian terdiri dari tim validator perangkat pembelajaran yakni satu orang dosen dan guru SD sebagai validator RPP, dua orang dosen sebagai tim validator LKPD, serta satu orang dosen sebagai validator media pembelajaran.Sedangkan objek penelitian yakni perangkat pembelajaran RPP, LKPD, dan media pembelajaran (lembar mission achievement dan badge/trofi ). Instrumen pengumpulan data berupa validasi perangkat pembelajaran dan angket respons siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif deskriptif dan deskriptif kualitatif. Berdasarkan analisis data dapat dikatakan bahwa pengembangan perangkat pembelajaran pendekatan gamifikasi berbasis kerangka kerja marczewskypada pembelajaran matematika materi kelas IV sekolah dasar yang dapat digunakan berdasarkan hasil validasi dan respons siswa telah mencapai rata-rata maksimal yaitu dengan Kriteria Baik hingga baik sekali pengembangan pendekatan gamifikasi berbasis kerangka kerja marczewsky sesuai dengan yang diharapkan. Sehingga bentuk produk akhir rancangan yang dihasilkan berupa perangkat pembelajaran antara lain, RPP, LKPD, media pembelajaran (lembar mission achievement dan badge/trofi ) di Sekolah Dasar.


Keywords


Perangkat Pembelajaran, Gamification, Marczewski’s Framework

References


Akbar. (2013). Intrument Perangkarat Pembelajaran. Bandung: PT. Romaja.

Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-Based Research: Putting a Stake in the Ground. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 1–14. https://doi.org/10.1207/s15327809jls1301_1

Carolus, R. Y., & Gormantara, A. (2022). Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 352–365. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v2i2.5369

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75–88.

Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13–21. https://doi.org/10.20368/1971-8829/1072

Hamdunah. (2015). Praktikalitas Pengembangan Modul Kontruktivisme Dan Website Pada Materi. II(1), 35–42.

Heni, J. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Lidinillah, D. A. M. (2012). Educational Design Research : a Theoretical Framework for Action. Jurnal UPI, 1, Bandung: UPI Kampus Tasikmalaya.

Majuri, J., Koivisto, J., Hamari, J., Group, G., Group, G., & Group, G. (2018). Gamification of education and learning : A review of empirical literature. 2186(GamiFIN), 11–19.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., & Wardhani, A. R. (2020). JOINTECS. 3(28), 219–228.

Moloney, K., & Steinle, V. (2004). Changes With Age in Students’ Misconceptions of Decimal Numbers. Mathematics Education Research Journal, 9(1), 25–38.

Muharram, M. ., & Widani. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika melalui productive struggle sebagai solusi pembelajaran selama pandemi. 04(02), 266–277.

Ortiz, A., & Nicolas, L. (2019). www.econstor.eu.

Plomp, T. (2013). Introduction to Educational Design Research: An Introduction. An Introduction to Educational Design Research - Part A, 11–50. http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ815766%0Ahttp://international.slo.nl/edr

Rabah, J., & Cassidy, R. (2018). Gamification in education : Real benefits or edutainment ? Gamification in education : Real benefits or edutainment ? May. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28673.56162

the Book of Trends in Education. (2015).

Tian, J., & Siegler, R. S. (2018). Which Type of Rational Numbers Should Students Learn First? Educational Psychology Review, 30(2), 351–372. https://doi.org/10.1007/s10648-017-9417-3

Van Galen, F., & Van Eerde, D. (2013). Solving problems with the percentage bar. Journal on Mathematics Education, 4(1), 1–8.

Walle, J. A. Van De. (1994). Elementary School Mathematic. 309.




DOI: http://dx.doi.org/10.22460/collase.v5i4.11630

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.
View My Stats