PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA TEMA INDAHNYA KERAGAMAN DI NEGERIKU UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR

Muhammad Erfan(1*), Muhammad Syazali(2), Tursina Ratu(3), Nursina Sari(4)

(1) Universitas Mataram
(2) Universitas Mataram
(3) Universitas Muhammadiyah Mataram
(4) Universitas Muhammadiyah Mataram
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan (game) edukasi berbasis sistem operasi Android mengenai rumah-rumah adat yang ada di Nusantara yang termasuk dalam tema Indahnya keragaman di negeriku dan sub tema Indahnya Keragaman Budaya Negeriku untuk peserta didik kelas IV (empat) sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan adalah 4-D dengan empat tahapan yaitu Define, Design Develop, dan Disseminate. Data mengenai kelayakan dan kepraktisan penggunaan media dilakukan secara kualitatif. Hasil pengembangan diperoleh bahwa permainan (game) edukasi tebak gambar rumah adat di nusantara layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar kelas IV pada tema Indahnya keragaman di negeriku dengan hasil validasi dengan skor rata-rata 1.18 dengan kriteria valid dan skor rerata kepraktisan 3,34 dengan kriteria praktis.

Keywords


game;rumah adat;edukasi;sekolah dasar

Full Text:

PDF

References


Abdullah, R. (2016). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35–49.

Asnawati, A. (2019). Upaya Peningkatan Kemampuan Guru Untuk Menggunakan Media Pembelajaran Dalam Proses Pembelajaran Melalui Supervisi Akademik Kepala Sekolah SD Negeri 63 Pekanbaru. Perspektif Pendidikan Dan Keguruan, 10(1), 44–58. https://doi.org/10.25299/perspektif.2019.vol10(1).3098

Budiastuti, P., Soenarto, S., Muchlas, M., & Ramndani, H. W. (2021). Analisis Tujuan Pembelajaran Dengan Kompetensi Dasar Pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Dasar Listrik Dan Elektronika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). https://doi.org/10.21831/jee.v5i1.37776

Hidayat, T., & Syafe’i, M. (2018). Peran Guru Dalam Mewujudkan Tujuan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sekolah. Rayah Al-Islam, 2(01), 101–111. https://doi.org/10.37274/rais.v2i01.67

Khair, B. N., Makki, M., Astria, F. P., Erfan, M., & Hasnawati, H. (2022). Development of science interactive student worksheets oriented higher-order thinking skills for elementary school student. Jurnal Pijar Mipa, 17(1), 41–45. https://doi.org/10.29303/jpm.v17i1.3087

Kirom, A. (1 C.E.). Peran Guru Dan Peserta Didik Dalam Proses Pembelajaran Berbasis Multikultural. Jurnal Al-Murabbi, 3(1), 69–80. https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893

Ko, Y.-C., Lo, C.-H., & Chang, Y.-C. (2021). The Influence of Smartphone Games on Students’ Self-Concept. Applied Sciences, 11(16), 7408. https://doi.org/10.3390/app11167408

Kusumah, R. G. T., Walid, A., Sugiharta, I., Putra, E. P., Wicaksono, I., & Erfan, M. (2020). Construction of High School Chemistry Module, Based on Problem-based Learning (PBL) on Salt Hydrolysis Material for Gifted Students. Journal of Physics: Conference Series, 1467, 012047. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1467/1/012047

Liu, C.-H., Lin, S.-H., Pan, Y.-C., & Lin, Y.-H. (2016). Smartphone gaming and frequent use pattern associated with smartphone addiction. Medicine, 95(28), e4068. https://doi.org/10.1097/MD.0000000000004068

Magdalena, I., Prabandani, R. O., & Rini, E. S. (2020). Analisis Pengembangan Bahan Ajar. Nusantara: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2), 170–187.

Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Edisi: Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://doi.org/10.36088/edisi.v3i2.1373

Majid, N. W. A., & Ridwan, T. (2019). Development of the traditional digital games for strengthening childhood’s verbal skill. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(1), 75–82. https://doi.org/10.21831/jpv.v9i1.22802

Nuryasana, E., & Desiningrum, N. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Strategi Belajar Mengajar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(5), 967–974.

Setiawan, H. S. (2018). Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta, 11(2), 146. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338

Sugiyarto, K. H., Ikhsan, J., & Lukman, I. R. (2018). The use of an android–based-game in the team assisted individualization to improve students’ creativity and cognitive achievement in chemistry. Journal of Physics: Conference Series, 1022, 012037. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1022/1/012037

Sulistyosari, Y. (2018). Kreativitas Guru Dalam Mengembangkan Bahan Ajar IPS Pada SMP/MTs Se-Kecamatan Ngadirejo Kabupaten Temanggung. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS Dan PKN, 3(2), 178–189.

Suryani, E., & Purwanti, K. Y. (2019). Pengenalan Game Edukasi Android Sebagai Penunjang Perkembangan Kognitif Anak. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 148. https://doi.org/10.30651/aks.v3i2.1486

Suswandari, M. (2017). Keterampilan Guru Sekolah Dasar Dalam Mengembangkan Bahan Ajar IPS. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(4), 354–363.

Syvertsen, A., Ortiz de Gortari, A. B., King, D. L., & Pallesen, S. (2022). Problem mobile gaming: The role of mobile gaming habits, context, and platform. Nordic Studies on Alcohol and Drugs, 39(4), 362–378. https://doi.org/10.1177/14550725221083189

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Leadership Training Institute/Special Education.

Wang, J.-L., Sheng, J.-R., & Wang, H.-Z. (2019). The Association Between Mobile Game Addiction and Depression, Social Anxiety, and Loneliness. Frontiers in Public Health, 7. https://doi.org/10.3389/fpubh.2019.00247




DOI: http://dx.doi.org/10.22460/collase.v5i6.12769

Article Metrics

Abstract view : 88 times
PDF - 21 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.
View My Stats