PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN GATHER TOWN DALAM MATA KULIAH PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBAHASA MEMIRSA
DOI:
https://doi.org/10.22460/parole.v5i6.10744Keywords:
Keterampilan Berbahasa, Memirsa, Game Based Leadning, Gather TownAbstract
References
Carolino, C. J., & Queroda, P. (2018). Instructional strategies and materials utilized in teaching viewing as macro-skill by english teachers. PSU Multidisciplinary Research Journal, 1(1).
Emperador, X. R. (2020). Critical Viewing: Receptive Skills in Communication. Retrieved from https://www.youtube.com/watc h?v=ab-9GGlHFYQ
Hardjito. (2002). Internet untuk pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan. Edisi No. 10/VI/Teknodik/Oktober/2002. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan Depdiknas.
Huri, D., Mulyati, Y., Damaianti, V. S., & Sastromiharjo, A. (2021). Kajian Awal Keterampilan Memirsa (Viewing Skills) dan Pembelajarannya pada Era digital di Indonesia. ISoLEC Proceedings, 5(1), 226–230.
Mubarokah, N.S, Wikanengsih, Kamaludi, T. (2021). Penerapan metode student teams achievement division berbasis audio visual dalam pembelajaran daring menulis teks anekdot pada peserta didik kelas X SMK kesfam. Parole (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), 4 (2).
Mulyadi, Y., Wikanengsih. (2022). Implementasi Keterampilan Berbahasa Memirsa Dalam Capaian Pembelajaran Kurikulum Prototipe Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Pada Program Sekolah Penggerak. Jurnal Semantik, 11 (1). DOI 10.22460/semantik.v11i1.p47-60.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, 4(1), 25-38.
Rahmadani, N., Handayani, M., Rohminatin, R., & Putri, P. (2020). Pemanfaatan E-Commerce Bagi Generasi Milenial. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 3(2), 123–128. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v3i2.505
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 49–52. Retrieved from (https://scholar.google.co.kr/citations?user=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md_cita-38d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Den%26user%3DirAHXE4AAAAJ%26citation_for_view%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_uO8C%26tzom%3D420)
Trybus, Jessica. 2015. “Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it’s Going.†New Media Institute. Accessed April 6. http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html.
Wibawa, A.C.P., Mumtaziah, H.Q., Sholaihah, L.A., Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education). 3(1) 17-22.
Wiriaatmadja, R. (2009). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Parole (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.