PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN GATHER TOWN DALAM MATA KULIAH PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBAHASA MEMIRSA

Authors

DOI:

https://doi.org/10.22460/parole.v5i6.10744

Keywords:

Keterampilan Berbahasa, Memirsa, Game Based Leadning, Gather Town

Abstract

Pembelajaran daring memberikan tantangan baru untuk mahasiswa maupun dosen. Adaptasi pembelajaran lama ke pembelajaran dengan gaya baru cenderung masih memakai teknik pengajaran konvensional yang didigitalisasi. Pada saat yang sama segala aspek pembelajaran seperti kognitif, afektif, dan psikomotor dalam melaksanakan maupun menilai perlu dikonversi dengan gaya baru sesuai dengan perkembangan masa. Teknik pengajaran lama pembelajaran pra pandemi dinilai membosankan, kurang menarik, dan kesulitan fokus dalam ruang maya. Hal tersebut terjadi juga di Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia IKIP Siliwangi. Mahasiswa memberikan tanggapan dalam survei bahwa pembelajaran dirasa membosankan, sementara mata kuliah tersebut perlu praktik untuk bekal di lapangan sehingga peneliti mencari alternatif untuk meningkatkan keaktifan, minat belajar, dan insight baru dalam pembelajaran pada mahasiswa dengan menggunakan metode game based learning berbantuan platform Gather Town. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan angket. Berdasarkan hasil analisis data mengalami peningkatan dari siklus ke siklus dengan menunjukan hasil akhir rata-rata 90 dalam kategori sangat baik. Data menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan terhadap keaktifan mahasiswa yang dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode game based learning berbantuan gather town efektif meningkatkan keaktifan mahasiswa yang terintegrasi dalam pembelajaran keterampilan berbahasa memirsa

References

Carolino, C. J., & Queroda, P. (2018). Instructional strategies and materials utilized in teaching viewing as macro-skill by english teachers. PSU Multidisciplinary Research Journal, 1(1).

Emperador, X. R. (2020). Critical Viewing: Receptive Skills in Communication. Retrieved from https://www.youtube.com/watc h?v=ab-9GGlHFYQ

Hardjito. (2002). Internet untuk pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan. Edisi No. 10/VI/Teknodik/Oktober/2002. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan Depdiknas.

Huri, D., Mulyati, Y., Damaianti, V. S., & Sastromiharjo, A. (2021). Kajian Awal Keterampilan Memirsa (Viewing Skills) dan Pembelajarannya pada Era digital di Indonesia. ISoLEC Proceedings, 5(1), 226–230.

Mubarokah, N.S, Wikanengsih, Kamaludi, T. (2021). Penerapan metode student teams achievement division berbasis audio visual dalam pembelajaran daring menulis teks anekdot pada peserta didik kelas X SMK kesfam. Parole (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), 4 (2).

Mulyadi, Y., Wikanengsih. (2022). Implementasi Keterampilan Berbahasa Memirsa Dalam Capaian Pembelajaran Kurikulum Prototipe Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Pada Program Sekolah Penggerak. Jurnal Semantik, 11 (1). DOI 10.22460/semantik.v11i1.p47-60.

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, 4(1), 25-38.

Rahmadani, N., Handayani, M., Rohminatin, R., & Putri, P. (2020). Pemanfaatan E-Commerce Bagi Generasi Milenial. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 3(2), 123–128. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v3i2.505

Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 49–52. Retrieved from (https://scholar.google.co.kr/citations?user=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md_cita-38d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Den%26user%3DirAHXE4AAAAJ%26citation_for_view%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_uO8C%26tzom%3D420)

Trybus, Jessica. 2015. “Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it’s Going.†New Media Institute. Accessed April 6. http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html.

Wibawa, A.C.P., Mumtaziah, H.Q., Sholaihah, L.A., Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education). 3(1) 17-22.

Wiriaatmadja, R. (2009). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2022-11-30