Analisis Water Safari Games sebagai Game Edukatif dalam Pengenalan Hewan dan Tumbuhan Berbahasa Inggris untuk Anak Usia Dini

Authors

Keywords:

Educational Games, Animal, Plants

Abstract

Pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini merupakan aspek yang penting, karena Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang digunakan di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Anak yang memiliki bekal kemampuan Bahasa Inggris akan mampu bersaing secara global di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan “Water Safari Games” sebagai game edukatif dalam memperkenalkan kosakata Bahasa Inggris terkait hewan dan tumbuhan kepada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan desain analisis konten. Objek penelitian adalah Water Safari Games yang memiliki 12 misi permainan, yang difokuskan pada dua misi pertama setiap tema. Teknik pengumpulan data meliputi studi dokumentasi dan observasi terhadap audio, teks, visual yang ada dalam permainan. Data dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang terdiri atas pengumpulan, pemilahan, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Water Safari Games dalam memperkaya kosakata Bahasa Inggris anak memiliki instruksi yang jelas dan lingkungan permainan yang menarik. Namun, penting adanya pengawasan dari orang tua atau pendidik untuk memastikan penggunaan yang aman. Kesimpulannya, Water Safari Games berpotensi menjadi game edukatif yang bermanfaat dalam pembelajaran Bahasa  Inggris bagi anak usia dini, khususnya untuk anak usia lima tahun ke atas.

Introducing English vocabulary to children in early childhood is crucial, as English is an international language used in various sectors, including education. Children with a foundation in English skills will be able to compete globally. This study aims to analyze the effectiveness of "Water Safari Games" as an educational game in introducing English vocabulary related to animals and plants to children in early childhood. The research method used is qualitative, with a content analysis design. The object of the study is Water Safari Games, which has 12 game missions focused on the first two missions of each theme. Data collection techniques include documentation studies and observations of the audio, text, and visuals in the game. Data were analyzed using the Miles and Huberman model, which consists of data collection, data reduction, data display, and conclusion drawing. The results show that Water Safari Games enriches children's English vocabulary through clear instructions and an engaging game environment. However, parents or educators need to supervise to ensure safe use. In conclusion, Water Safari Games has the potential to be a beneficial educational game in English learning for children in early childhood, especially those aged five and above

References

Alia, T., & Irwansyah, I. (2018). Pendampingan orang tua pada anak usia dini dalam penggunaan teknologi digital [parent mentoring of young children in the use of digi-tal technology]. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 14(1), 65-78. http://dx.doi.org/10.19166/pji.v14i1.639.

Angraini, M. N., Yani, D. F., Andika, W. D., & Suningsih, T. (2023). Peran media ber-basis ICT (Information and Communication Technology) pada kemampuan bahasa inggris anak usia dini. Gifted: Journal of Early Childhood Education, 1(1), 23-30. https://doi.org/10.37985/gifted.v1i1.5.

Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan game sederhana perancangan game sederhana menggunakan scratch programming sebagai media pembelajaran visual bagi anak usia dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320-327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769.

Apsari, Y., Lisdawati, I., & Mulyani, E. R. (2020). Alat permainan edukatif sebagai me-dia pembelajaran bahasa inggris. Abdimas Siliwangi, 3(1), 38-47. https://doi.org/10.22460/as.v3i1p%25p.3385.

Asmawati, L. (2021). Peran Orang Tua dalam pemanfaatan teknologi digital pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 82-96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1170.

Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33-54. https://core.ac.uk/download/pdf/440358389.pdf.

Hanifa, M. (2021). Meningkatkan peran orang tua dalam pembelajaran Bahasa Inggris anak selama masa pandemic Covid 19 di Desa Karang Gading Kec. Secanggang. Maslahah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 105-114. https://doi.org/10.56114/maslahah.v2i3.156.

Hanifa, F., & Ramadhan, G. (2023). Peran orang tua dalam membangun kesiapan sekolah anak usia dini. TIFLUN: JURNAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, 1(1), 14-18. https://jurnal.naskahaceh.co.id/index.php/tiflun/article/view/79.

Hibana, H., & Surahman, S. (2021). Kompetensi digital guru dalam upaya meningkatkan capaian pendidikan anak usia dini. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 4(3), 607-615. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.1392.

Hurlock, E.B. (2017). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Edisi Kelima). Jakarta: Erlangga.

Jf, N. Z., & Azmi, K. (2022). Strategi pembelajaran aktif pada anak usia dini. BUHUTS AL ATHFAL: Jurnal Pendidikan dan Anak Usia Dini, 2(1), 60-72. https://doi.org/10.24952/alathfal.v2i1.5312.

Lindriany, J., Hidayati, D., & Nasaruddin, D. M. (2023). urgensi literasi digital bagi anak usia dini dan orang tua. Journal of Education and Teaching (JET), 4(1), 35-49. https://doi.org/10.51454/jet.v4i1.201.

Muliana, H., & Warmansyah, J. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif speaking pyramid untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa inggris anak usia 5-6 tahun. Journal of Science and Technology, 2(1). https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/2608741.

Nadiasih, N. (2021). Pentingnya peran orang tua dalam mengawasi anak terhadap game online. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(3), 90-96. https://doi.org/10.56393/antropocene.v1i3.423.

Narendra, P. (2008). Metodologi riset komunikasi: panduan untuk melakukan penelitian komunikasi. Yogyakarta: Balai Kajian dan Pengembangan Informasi Yogyakarta dan Pusat Kajian Media dan Budaya Yogyakarta.

Putra, A. A. A. W., & Surjono, H. D. (2023). Early childhood board games with school objects and anatomical theme to facilitate learning. Journal of Education, 7(4), 581-589. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/download/67384/28222/207067.

Putri, N. S., & Muryanti, E. (2020). Video game series dalam pengucapan bahasa inggris anak usia dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 3026-3037. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/805.

Ramli, R., & Jafar, K. (2023). Inovasi pembelajaran pada pendidikan anak usia dini di masa pandemi covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 5(2), 84-94. https://doi.org/10.31605/ijes.v5i2.1951.

Semiawan, C. R. (2010). Metode penelitian kualitatif. Jakarta: Grasindo.

Subarkah, M. A. (2019). Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak. Rausyan Fikr: Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1). http://dx.doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374.

Sudono, A. (2000). Sumber belajar dan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini. Jakarta: Grasindo.

Weisleder, A. & Fernald, A. (2014). Social Environments Shape Children’s Language Experiences, Strengthening Language Processing and Building Vocabulary. In I. Ar-non, M, etc., Language in Interaction: Studies in Honor of Eve V. Clark (pp. 29-50). Amsterdam: Benjamins.

Published

2024-07-02