Quizizz: Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia Dini

Penelitian Tindakan Kelas Kelompok B di PAUD Cemerlang

Authors

  • Riska Alfiyanti Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan (IKIP) Siliwangi, Cimahi
  • Sharina Munggaraning Westhisi Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan (IKIP) Siliwangi, Kota Cimahi https://orcid.org/0000-0002-8827-9282

Keywords:

Quizizz, Interest in Learning, Early Childhood

Abstract

Minat belajar anak tidak dapat berkembang dengan baik jika tidak didukung dengan stimulus yang dapat memicu minat. Untuk meningkatkan minat belajar anak pasca pandemi Covid-19 ini perlu adanya media pembelajaran yang inovatif  dan menarik salah satunya yaitu media permainanQuizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan peningkatan minat belajar anak setelah diterapkannya pembelajaran menggunakan media permainan Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model desain Kemmis dan Mc Taggart yang langkah penelitiannya meliputi rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitiannya yaitu kelompok B sebanyak 18 orang anak. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan dianalisis menggunakan statistika deskriptif dengan menggunakan rumus nilai rata-rata dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya motivasi belajar pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik (BSB). Pada kondisi awal/ prasiklus belum terdapat anak dengan kategori nilai bekembang sangat baik (BSB).   Children's interest in learning cannot develop well if it is not supported by stimuli that can trigger interest. To increase children's interest in learning after the COVID-19 pandemic, there is a need for innovative and interesting learning media, one of which is the Quizizz game media. This research aims to determine the process and increase children's interest in learning after implementing learning using the Quizizz game medium. The research uses the Classroom Action Research (PTK) method with the Kemmis and McTaggart design model, whose research steps include planning, action, observation, and reflection. The research subjects were group B, 18 children. The data collection technique in this research used observation and was analyzed using descriptive statistics using the average value formula in percentage form. The results of this research show increased learning motivation in children with the best score category, namely very well developed (BSB). In the initial/pre-cycle conditions, there were no children with very good development (BSB) scores.

References

Agusriani, A., & Fauziddin, M. (2021). Strategi Orangtua Mengatasi Kejenuhan Anak Belajar dari Rumah Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1729–1740. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.961

Ayuningtyas, T. Y., & Wijayaningsih, L. (2020). Efektivitas Permainan Detumbar (Dengarkan, Temukan gambar) terhadap Minat Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 814. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.724

Hidayati, T., & Budiarti, E. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Di Tk Anak Bangsa. Al-Abyadh, 5(1), 42–50. https://doi.org/10.46781/al-abyadh.v5i1.502

Kartiwi, Y. M., & Rostikawati, Y. (2022). Pemanfaatan Media Canva Dan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Teks Fabel Peserta Didik Smp. Semantik, 11(1), 61. https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70

Latif, A., Rohmiyanti, W., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. SEMAI: Seminar …, 809–825. http://103.142.62.229/index.php/semai/article/view/452/159%0Ahttp://103.142.62.229/index.php/semai/article/view/452%0Ahttp://103.142.62.229/index.php/semai/article/download/452/159

Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan Penelitian Tindakan Kelas. Ulumuddin : Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49–60. https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283

Purwianto, A. F., & Fahyuni, E. F. (2021). Pengaruh aplikasi Quizizz PAI dalam meningkatkan minat belajar siswa pada masa pandemi COVID-19. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 10(4), 551. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v10i4.5829

Puspitasari, A. C. D. D., Karyati, Z., & Rahmawati. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Di Tk Dian Pratama Jakarta Timur. Jurnal Masyarakat Negeri Rokania, 3(1), 132–137. https://doi.org/10.56313/jmnr.v3i1.101

Ramdhan, V., Raya Tengah No, J., Gedong, K., Rebo, P., & Timur, J. (2021). Penerapan Pembelajaran Membaca Pada Usia Dini Menggunakan Aplikasi Quizizz. Jurnal Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi(SEMNAS RISTEK), 5(1), 842–845.

Rusmini. (2017). Metode penelitian: teori dan aplikasi penelitian kualitatif, kuantitatif, mixed methods, serta research & development. In Diterbitkan oleh: Pusat Studi Agama dan Kemasyarakatan (PUSAKA) (Issue May 2021).

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Bapala: Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508

Undang-Undang No.20 Tahun 2013 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Westhisi, S. M., Atika, A. R., & Zahro, I. F. (2020). PENGEMBANGAN LITERASI SAINS UNTUK ANAK USIA DINI KELOMPOK B. Tunas Siliwangi: Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, 6(1), 31-36. http://www.e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/tunas-siliwangi/article/view/1491

Yulistiarawati, D. N., Umayaroh, S., & Linguistika, Y. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 573–584. https://doi.org/10.17977/um065v1i72021p573-584

Published

2024-07-17