UPAYA MENINGKATKAN ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI MELALUI GAME TEKA-TEKI SILANG BERBASIS PEMBELAJARAN STEAM

Authors

  • Tutin Priatin PAUD Bina Karya Cipeundeuy
  • Ronny Mugara IKIP Siliwangi, Cimahi
  • Agus Sumitra IKIP Siliwangi, Cimahi

DOI:

https://doi.org/10.22460/ceria.v4i4.p%25p

Keywords:

Cognitive Development, Crossword Games, STEAM

Abstract

Cognitive development is a very significant aspect. Cognitive processes are related to the level of intellectual intelligence which refers to the thinking, knowledge, and reasoning where this cognitive is concerned with the development of the child's thinking. Efforts in improving cognitive development in Early Childhood are one of them by providing activities in the form of games or games, namely crossword puzzle activities based on STEAM, crossword games through the steam method with technology, and the provision of worksheets made as interesting as possible to attract the interest of students studied. Based on the observations, crossword puzzle games conducted in PAUD Bina Karya, still use the classic way of providing worksheets without any pictures and colors so that researchers research steam-based crossword puzzle games. The research method the subjects studied were 20 children, 10 men and 10 women in the 5-6-year-old age group. The data collection technique carried out in this study is observation, for technical data analysis used namely qualitative data analysis. After the implementation of the study, there are some children whose aspects of cognitive development appear to develop as researchers hope, after being given crossword worksheets and games that use electronic media, it can be said that crossword puzzle games can improve aspects of cognitive development in Early Childhood.

Perkembangan Kognitif merupakan aspek yang sangat berarti. Proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan intelektual yang merujuk pada pemikiran, pengetahuan, dan penalaran dimana kognitif ini menyangkut pada perkembangan berpikir anak. Untuk meningkatkan aspek perkembangan kognitif pada anak usia dini salah satunya dengan memberikan kegiatan berupa permainan ataugame, yaitu teka-teki silang yang berbasis STEAM, permainan teka-teki silang melalui metode STEAM  menggunakan media teknologi   dan pemberian lembar kerja yang dibuat menarik sehingga aspek perkembangan kognitif anak meningkat. Berdasarkan hasil pengamatan, permainan teka-teki silang yang dilakukan di PAUD Bina Karya, masih menggunakan cara klasikal yaitu dengan memberikan lembar kerja tanpa ada gambar-gambar dan warna-warna sehingga peneliti melakukan penelitian  melalui gameteka-teki silang berbasis STEAM. Metode penelitian menggunakan metode penelitian tindakan kelas, subjek yang diteliti yaitu 20 anak, laki-laki berjumlah 10 orang dan perempuan berjumlah 10 orang pada kelompok usia 5-6 tahun. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu observasi, untuk teknik analisis data yang digunakan yakni analisis data kualitatif. Setelah dilaksanakannya penelitian ada beberapa anak yang aspek perkembangan kognitifnya  terlihat berkembang sebagaimana harapan peneliti, setelah diberikan lembar kerja teka-teki silang dan permainan yang menggunakan media elektronik, dapat dikatakan melaluigameteka- teki silang berbasis STEAM dapat meningkatkan aspek perkembangan kognitif pada Anak Usia Dini.

References

Affandi. (2018). Manajemen Sumber Daya Manusia (Teori, Konsep dan Indikator). Riau: Zanafa Publishing

Anggraini. (2015). Pengaruh Penerapan

Media Permainan TekaTeki silang (TTS)tterhadap Kemampuan Menulis. Skripsi. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya

Bybee, R. W. (2013). The Case for STEAM Education Challenges and Opportunity. Arlington

Depdiknas. (2000). Permainan Berhitung di Taman kanak-kanak. Jakarta: Direktorat Pendidikan Dinas Peningkatan Mutu Taman Kanak-kanak.

Dewi, R. (2005). Berbagai Masalah Anak Taman Kanak-Kanak. Jakarta:Depdiknas

Hendriana, H., & Afrilianto. (2017). Langkah Praktis Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru. Bandung: Refika Aditama

Muniroh, M., Roshyanti, F. & Sugiyanti. (2019). IMPLEMENTATION OF STEAM BASED EARLY CHILDHOOD EDUCATION LEARNING IN SEMARANG CITY. (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif). 2(5). 276-285

Nurfadillah, R.R. & Rakhman, A. (2020). IMPLEMENTASI METODE STEAM BERBASIS MEDIA FILM DALAM MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif). 3(4). 1-6

Permendiknas no. 58. (2009). Standar PAUD. Jakarta: Direktorat PAUD.

Purwanti, Y.I. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Teka-Teki Silang Terhadap Kemampuan Menulis Anak Usia 5-6 Tahun di TK Dharma Wanita Dlanggu Mojokerto. https://e journal.unesa.ac.id. Diakses tanggal 11 November 2020

Sadiman, A. (2011). Media Pendidikan.Jakarta: Rajawali Pers

Sudono, A. (2000). Sumber Belajar Dan Alat Permainan (Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta

Wijayanto, A (2013) .Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pkn Model Teams Games Tournament dengan Media Teka-Teki Silang Pada Siswa kelas IV SDN Gunung Pati 02 Kota Semarang. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Wiyani, B. (2012). Format PAUD. Yogyakarta: Gava Media

Downloads

Published

2021-07-16