META ANALISIS: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA JENJANG SMP
DOI:
https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i1.p%25pKeywords:
Adobe Flash, Interactive Mathematics Learning MediaAbstract
This research is motivated by the low use of media in learning mathematics, because students’ feel bored and difficult to understand mathematics learning. Therefore, there is a need for innovation, namely with Adobe Flash-based interactive mathematics learning media. The purpose of this research is to determine the effectiveness and impact of interactive learning media assisted by Adobe Flash at the junior high school level. This research uses a meta-analysis research design, where meta-analysis is a study of previous journals with the same problem. So that they can find out the results and conclusions. The data collection technique used in the research is written documentation of Adobe Flash-based learning media at the junior high school level. The author uses 19 articles for reference. The articles are sourced from the Google Scholar and Sinta websites. The results of the research show that Adobe Flash-based interactive mathematics learning media has a positive impact so that it is more practical and effective to use in the mathematics learning process.
References
Anwar, S., & Anis, M. B. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Professional pada Materi Sifat-Sifat Bangun Ruang. Jurnal Pendidikan Mattematika (Kudus). 3(1), 83–98. http://dx.doi.org/10.21043/jpm.v3i1.6940
Cahyanindya, B. A., & Mampouw, H. L. (2020). Pengembangan Media Puppy Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran Teorema Pythagoras. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 396–405. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.233
Chun, R. (2012). Adobe Flash Professional CS6 Classroom In A Book.
Estuwardu, N. A., & Mustadi, A. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Modul Tematik-Integratif dalam Peningkatan Karakter Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter. 5(2), 160-164.
Fauziah, L. R. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6. Al Murabbi, 5(2), 1–7. https://doi.org/10.35891/amb.v5i2.2135
Firmansyah, D., Fidriansyah, K., & Ruli, R. M. (2019). Meta Analisis : Media Pembelajaran Komik Matematika dengan Pendekatan Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(5), 1127–1134.
Harpeni Dewantara, A. (2020). Kreativitas Guru Dalam Memanfaatkan Media Berbasis It Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa. Journal of Primary Education, 1(1), 15–28. https://jurnal.iain-bone.ac.id/index.php/algurfah/index
Herdiansyah, H., Cholily, Y. M., & Cahyono, H. (2019). The Development of Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School. Mathematics Education Journal, 3(1), 32. https://doi.org/10.22219/mej.v3i1.8418
Hidayah, N., Aisyah, A., & Dewi, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash Cs6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning Pada Materi Garis Dan Sudut Kelas Vii Di Smp Negeri 6 Kota Jambi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 98. https://doi.org/10.33087/phi.v3i2.73
Holzinger, A., Pichler, A., & Maurer, H. (2006). Multi Media e-learning software TRIANGLE case-study: experimental results and lessons learned. Journal of Universal Science and Technology of Learning, 1(1), 61–92.
Khuzaini, N., & Sudarmaji, B. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS3 untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa Kelas VIII B MTs Assalafiyyah Mlangi. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(1), 85–94. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v6i1.621
Kintoko, K. (2017). Problem-Based Interactive Media on Circle’S Tangent By Using Adobe Flash Cs6. Daya Matematis: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 5(3), 399. https://doi.org/10.26858/jds.v5i3.4847
Maghfiroh, I., Khotimah, K., & Verdianingsih, E. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis adobe flash untuk peserta didik kelas VIII. Exact Papers in Compilation (EPiC), 1(4), 177–186.
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Pangestu, Y. S., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Pytha Fun untuk Teorema Pythagoras SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 113–125. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.177
Permadi, E. D., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dilengkapi Teka-teki Silang Berbasis Adobe Flash. Journals of Mathematics Education, 1(2), 119–128.
Pratami, R. K. V. M., Pratiwi, D. D., & Muhassin, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantu Adobe Flash Melalui Etnomatematika Pada Rumah Adat Lampung. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(2), 125. https://doi.org/10.25217/numerical.v2i2.293
Pratini, H. S., & Prihatini, E. Y. R. (2020). Pengembangkan media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS5. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 8(1), 121–132. http://dx.doi.org/10.31941/delta.v8i1.971
Pratiwi, S. S., Setiani, A., & Nurcahyono, N. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs3 Professional Pada Materi Penyajian Data. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 70–76. https://doi.org/10.36277/defermat.v2i2.43
Rezeki, S. (2018). Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(4), 856–864.
Rohmah, R. N., Sari, W. A. M. P., Pangasta, D. G. D., & Deddiliawan, A. (2019). Pengembangan Mantri Caino: Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Etnomatematika. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 2(2), 103–116.
Salahuddin, M., Nursidarati, N., Putra, F. P., & Ramdhani, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash berupa Alur Cerita Anime Pokok Bahasan Aritmatika Sosial. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 6(2), 43–50. https://doi.org/10.36312/jime.v6i2.1431
Santanapurba, H., & Hidayanti, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash Cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–33. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097
Saputra, R., Thalia, S., & Gustiningsi, T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Adobe Flash Pro Cs6 Pada Materi Luas Bangun Datar. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(1), 67–80. https://doi.org/10.22342/jpm.14.1.6794.67-80
Siregar, M. U. M., Syahputra, E., & Sriadhi, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kooperatif Tipe Stad Berbantuan Adobe Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Di Mts Negeri 1 Model Medan. Paradikma: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 86–91. https://doi.org/10.24114/paradikma.v13i2.23716
Ummah, S. K. (2021). Media Pembelajaran Matematika (I).
Wahid, A., Handayanto, A., & Purwosetiyono, F. X. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Etnomatematika Menara Kudus Menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 pada Siswa Kelas VIII. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(1), 58–70. https://doi.org/10.26877/imajiner.v2i1.5765
Yuliardi, R., & Lutfi, A. F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 7(2). https://doi.org/10.24235/eduma.v7i2.3668
Yuniar, F., Sumarni, S., & Adiastuty, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Segiempat Berbasis Adobe Flash Cs6 Melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning Untuk Memfasilitasi Kemampuan Koneksi Matematis. Jurnal Edukasi Dan Sains Matematika (JES-MAT), 6(2), 101. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v6i2.3413
Zulkarnain, A. D., & Jatmikowati, T. E. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbantuan adobe flash CS6 berbasis android pokok bahasan segitiga. Jurnal Gammath, 3(1), 49–57.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The author is responsible for acquiring the permission(s) to reproduce any copyrighted figures, tables, data, or text that are being used in the submitted paper. Authors should note that text quotations of more than 250 words from a published or copyrighted work will require grant of permission from the original publisher to reprint. The written permission letter(s) must be submitted together with the manuscript.